Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wiedźmin. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wiedźmin. Pokaż wszystkie posty

20 października 2011

Fabuła LARPa

Pojawił się wreszcie opis fabuły LARPa Wiedźmin 2012. Rzecz jasna nie zawiera on większości wątków, jakie zostaną ujęte w scenariuszu, jednak wiele z nich pozostanie tajemnicą jeszcze przez długi czas, by później mile Was zaskoczyć. :]


   Końcówka czerwca, królestwo Verden. Zbliża się święto Midaëte, letnie przesilenie, którego obchody zaczerpnęliśmy jeszcze od elfów. W niewielkim grodzie tuż nad Jarugą, pozbawionym jakiegokolwiek znaczenia strategicznego, rozpoczęły się gorączkowe przygotowania: panny plotą wianki, panowie knują, jak je potem wyłowić, a wszyscy pospołu sposobią się do poszukiwania legendarnego kwiatu paproci, którego odnalezienie ma ponoć przynieść szczęście.
   Sielankowy nastrój tego prowincjonalnego miejsca naruszają jednak wydarzenia, których nikt się tutaj nie spodziewał.
   Jednym z nich jest przyjazd ważnych gości ze stolicy - możny rycerz z obstawą, w dodatku w towarzystwie rozkapryszonej magiczki. Dziw nad dziwy, bo w grodzie ważnych person nie było nawet w czasach, których najstarsi dziadowie nie pamiętają. Musowo jakoweś wielkopańskie fanaberie, choć namiestnik przyjął ich w gościnę bez szemrania. Krążą plotki, jakoby w grę wchodziła nawet niejaka politryka!
   Tymczasem pomylony eremita bredzi coś o końcu świata, wieszcząc i strasząc. Póki co jednak nikt się nim nie przejmuje.
   Nieludzie w grodzie z pozoru spokojne jak zawsze, ale bo to kto wie, czy im ufać można, czy już do bandy Wiewiórek się zwerbowali? Każdy wszak duma, że wszystko co złe, to przez elfy. I balwierzy, jak dodają złośliwcy. Może już dawno kucharz niziołek nas podtruwa?
   Od czasu wojny z potężnym cesarstwem Nilfgaardu także minął już szmat czasu i wspomnienia powoli zacierały się w pamięci, jednak dzisiejszego ranka odżyły. W stronę grodu zmierza właśnie grupa Czarnych, która wysiadła była ze statku przy naszym brzegu. Zbyt mała, by ktokolwiek mógł pomylić ją z wojskiem, jednak do ludzi jeszcze nie dotarła myśl, że najeźdźcę z dalekiego południa należy teraz traktować jak sąsiada i partnera do rozmów. A okazać się może, że wraz z Nilfgaardczykami przyjdzie nam świętować Midaëte. Może dlatego przywieźli ze sobą truwera z lutnią zamiast żołdaka z włócznią?

17 września 2011

CD Projekt RED sponsorem LARPa Wiedźmin

Udało się! :) Twórca gier "Wiedźmin" oraz "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" zgodził się zostać oficjalnym sponsorem imprezy, a także udostępnić niektóre materiały z gry na potrzeby promocji. Możecie spodziewać się kilku gadżetów w ramach nagród w konkursach (za odgrywanie, najlepszy strój etc.), a także klimatycznej muzyki z gier w trakcie trwania LARPa.  Czy może być lepiej? ;)

27 sierpnia 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesje 4-8

Tutaj znajdziesz streszczenie sesji pierwszej, a tu: drugiej i trzeciej.

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord - informacje w pierwszej notce;
  • wiedźmin Wantres - jak wyżej;
  • krasnolud Fili Dębowe Mocne Długo Warzone - opis w poprzednim APeku;
  • półelfka Argent - jak wyżej.
  • elf Faervin - młody czarodziej z Dol Blathanna, licący sobie zaledwie 73 zimy. Został wysłany z misją dostarczenia ważnego listu do lokalnego maga-rezydenta, Gandzialfa. Dość tajemniczy, niewiele było o nim wiadomo. Dość powiedzieć, że magia pochłaniała go bez reszty. Był też pokorny jak na elfa, na ogół spokojny i pokojowo nastawiony. Ciekawość świata pokierowała go w obce strony. Jak się okazało, przyszło mu drogo za to zapłacić - brutalną nauką życia wśród ludzi...
Sesje 4-8:
   Wszystko musiało się równo pokiełbasić. Niechętni do bitki Haxo i Argent odjechali z krasnoludzkiej faktorii (K na mapie) wozem, nim zaczęła się masakra. Nie mieli jednak szczęścia. Głodna wiwerna zaatakowała ich, a oni rozpierzchli się i rozdzielili, by ratować skórę każdy na własna rękę.
   Półelfka błądząc po lasach zawędrowała do kasztelu lokalnego pana feudalnego (niebieski zamek na mapie), którym okazał się Gotard, ojciec Mihaela i pięciu zabitych przez wiedźmina i krasnoludy rycerzy. Jedyny ocalały z braci wrócił już był do domu po masakrze i, jak łatwo się domyślić, pałał żądzą zemsty. Wiedział, że najemniczka dopiero niedawno poznała resztę drużyny i podejrzewał, że pieniądz milszy jej niż ich towarzystwo. Wraz z ojcem zaoferował niezłą sumkę za zabicie reszty postaci graczy (Mihael nie miał pojęcia, że kupiec nie brał udziału w bitwie o osadę). Argent przyjęła zlecenie i ruszyła w pogoń.
   W tym samym czasie Haxo dotarł do chatki wiedźmy mieszkającej tuż pod Dębską Kuźnią (L na mapie). Służyła ona lokalnym mieszkańcom za położną, zielarkę i uzdrowicielkę, jednak miała w sobie także Moc. Co więcej, potrafiła też dostrzec iskierkę w Haxo.* Rozbudziła w nim Moc i zaczęła uczyć go podstaw sztuki czarnoksięskiej: czerpania mocy i tkania zaklęć. Swojemu nowego akolicie czarownica zleciła też pewne zadanie...
   Tymczasem Fili i Wantres poddawali się rekonwalescencji, świętując jednocześnie z krasnoludami odbicie ich osady, ucztując i jedząc pieczony udziec olbrzyma, a nawet odbierając zacne nagrody. Poza pięknym młotoporem Filiemu przypaść miał w udziale ożenek z brodatą Taklinn, córką rządcy Hodona. Nie uśmiechał im się ten mariaż, toteż cichcem wymknęli się z faktorii.
   Po drodze do Dębskiej, nadal poturbowani, spotkali wiedźmina Nestora. Ten został już ostrzeżony, że w okolicy grasuje wiedźmin-morderca, zatem postanowił odebrać renegatowi medalion i miecze na znak wykluczenia cechu (zabijanie ras rozumnych inaczej niż w obronie własnej jest wśród wiedźminów zabronione). Mieli jednak szczęście - odnalazła ich wtedy Argent, a bełt z kuszy wystrzelony w odpowiednim momencie pozwolił im uciec.
     Wracająca kompania spotkała nieopodal zabłąkanego elfa imieniem Faervin, w którego wcielił się ostatni z graczy. Elf ten wiózł ważny list z Dol Blathanna do czarodzieja Gandzialfa. Drużyna wyjaśniła mu, że mag wyjechał, ale obiecali wskazać, gdzie mieszka, jak tylko załatwią swoje sprawy.
   Wszyscy gracze spotkali się w Dębskiej. Półelfka wyjawiła, jakie dostała zlecenie, uknuli więc plan przywiezienia 'trofeów' jako dowodów, by mieć rycerza z głowy. W grę wchodził m.in. spory fragment brody krasnoluda i medalion wiedźmina. Zanim jednak plan zrealizowali, mieli inną robotę na głowie.
   Podjudzone przez feudała chłopy poszły w dwa tuziny mścić śmierć ich współplemieńców. Osoby, które zostały we wsi, próbowały realizować swoje niecne cele. Odsunięty od stołka sołtys Onufry poprosił ich o ochronę, chciał powiem odzyskać stanowisko. Za to baby ze wsi uradziły się w karczmie, że czas stłuc i przepędzić bądź oszpecić Kasandrę, lokalną dupodajkę, by chłopom we łbach nie mąciła. Sęk w tym, że to właśnie Kasandrę miał do wiedźmy przyprowadzić Haxo. Siłą rzeczy gracze wplątali się w konflikt we wsi.
   Onufry wyglądał ostatnio coraz mniej zdrowo, a bardziej chudo. Miał też dzikie, podkrążone oczy i nosił przy sobie cienki amulet z symbolem księżyca. Powiadał, że ochronił go on przed atakiem sfory wilków. W dodatku był zakochany w Kasandrze i trzymał ją u siebie (głównie w łóżku), stąd porwanie było utrudnione.
   Haxo postanowił porwać Kasandrę po zmroku. Tej jednak nocy była pełnia... Okazało się, że Onufry nie uratował się przed sforą, a został przez nią pokąsany i był wilkołakiem. Walkę z bestią stoczył Wantres pospołu z przybyłym w pościgu za renegatem wiedźminem Nestorem. Mieli także łucznicze wsparcie elfa. Udało im się pokonać bestię, a Nestor puścił Wantresa wolno, uznając informacje o rzezi w krasnoludzkiej faktorii za plotki rozsiewane przez rozeźlonego rycerza. W jego oczach postać gracza była sumiennym charakternikiem wykonującym wszak swoją robotę.
   Kupiec, zgodnie z życzeniem wiedźmy, dostarczył jej uśpioną zakleciem voodoo Kasandrę. Nie wiedział jeszcze, choć domyślał się, co starucha planuje. 
   W międzyczasie do wsi wróciły niedobitki "karnej ekspedycji" chłopów. Dostali łupnia od krzatów, a potem wlekli rannych. Podczas powrotu napadła ich głodna wiwerna z dzieciakami, stąd niewielu przeżyło. Mieszkańcy Dębskiej byli wściekli i załamani. Gracze postanowili pobawić się w posłów i załagodzić spór. Wrócili do faktorii krasnoludów, a te dały im dary na przebłaganie osadników z Dębskiej (kamienie szlachetne i półszlachetne).
   Kiedy gracze wracali, Argent popędziła do kasztelu Mihaela, by dać mu dowody zabicia kupca, wiedźmina i krasnoluda. Jak się jednak okazało, rycerz od początku nie zamierzał jej płacić, tylko ogłuszył i wrzucił do loszku by sprawdzić, czy po nią przyjadą.
   Nie pamiętam, jak do tego doszło, że gracze się rozdzielili, ani też kiedy to nastąpiło, dość jednak powiedzieć, że Fili z Wantresem i Faervinem w pewnym momencie dotarli do chaty wiedźmy bez Haxo. Wybiegła ze środka rozwrzeszczana i płacząca starucha. Gdy ją uspokoili, poprosiła ich o włosy z głowy Kasandry. Przebiegli gracze domyślali się, że starucha chce zmienić się w młodą i piękną kobietę. Postanowili wyciąć jej numer i podłożyli włosy konia. Wiedźma wrzuciła je do kociołka, po czym wychłeptała miksturę. Po serii wrzasków i trzasków oczom graczy ukazało się potworne dzieło ich niemądrego dowcipu. Dziwaczna hybryda człowieka i konia, w oczywisty sposób niezdolna do funkcjonowania i kaleka, choć dysząca, błagająca o szybką śmierć. Ostrze wiedźmina skróciło męki, zaraz potem gracze spalili chatę.
   Jeszcze przez wiele sesji nie wiedzieli, że to wiejska dupodajka, już w ciele wiedźmy, zginęła w tak okrutny sposób, podczas gdy czarownica już dawno była w drodze w ciele młodej i pięknej Kasandry... Prawdziwa wiedźma, dumna z nowego ciała, wróciła do wsi, gdzie została wychłostana przez mściwe baby zazdrosne o swych mężów. Sprana na kwaśne jabłko, postanowiła opuścić Dębską.
   Niedługo potem okazało się, że chłopi nie przyjęli poselstwa, lżąc bohaterów i gardząc krasnoludzkimi darami. Graczom przyszło do głowy, że może uładzą sprawę z ich panem, Gotardem. Nie mogli wiedzieć, że feudał już rozsyła wici i zbiera pospolite ruszenie, by wykurzyć krasnoludy aż za góry. Gdy tylko dotarli do jego kasztelu, zarzucono im na głowy sieci i wrzucono do lochu. Argent nie siedziała już sama.
   Mihael nie dociekał, czy elf jest winny, czy może niewinny. Kaźń czekała na wszystkich. Postacie poddano niezbyt wymyślnych, ale bolesnym torturom. Także psychicznie. Dość powiedzieć, że Faervin stracił czubki uszu, krasnal brodę, półelfka włosy, wiedźmin jaja, a Haxo - nieomal dłoń. Rycerz nie miał jednak czasu na dłuższe rozrywki, bo ruszyć musiał na miejsce zbiórki wojsk przed atakiem na krasnoludzką osadę.
   Gracze trafili do cel, a przed niechybną śmiercią wyratował ich... biały szczur (kto zgadnie, z jakiej gry jest to motyw? Podpowiem, że RPG na komórki). Nosił na szyi tabliczkę z imieniem Bobek i wydawał się inteligentny nawet jak na szczura, wyraźnie rozumiał, co się do niego mówi. Przyniósł błagającemu Haxo klucze do krat. Gracze uciekli z lochu i ruszyli na poszukiwanie swojego sprzętu. Znaleźli co nieco, część była faktycznie ich, część ukradli. Odzyskali miecz kupca i srebrną klingę wiedźmina. Stracili gdzieś młotopór, bezcenną czarną skrzynkę z alchemicznymi przepisami i elficki zefhar. Podczas buszowania po zamku trafili do komnaty ojca Mihaela. Wojak rzucił się na nich natychmiast, ale mimo przewagi w zdolnościach uległ przewadze liczebnej i skończył żałośnie, jako zakładnik.
   Haxo wlókł go przed sobą, by wydostać się z kasztelu i nie dostać od załogi zamku pałką ni strzałą. Wbiegli do stajni i chcieli siodłać konie, gry łucznicy podpalili im dach nad głową. Gracze w desperacji zabili Gotarda, wbijajac mu miecz w rzyć, a sami spierdzielili odnalezionym tylnym wyjściem ze stajni.
   Poharatani, na swojej drodze spotkali wiedźmę w ciele Kasandry, która zaoferowała prowizoryczne opatrunki. Wraz z nią ruszyli do domu Gandzialfa i faktorii krasnludów, nie mogąc się już niczego dobrego spodziewać po ludziach...

Uwagi krytyczne:
   Hmm... może ze dwa razy deux ex machina, wtedy jeszcze popełniałem takie błędy, wszak to sesje sprzed bez mała trzech lat. Niemniej jednak postacie takie jak Bobek, choć z pozoru z rzyci wzięte, potem również istotnie zarysowały swoją obecność, wplatując się w fabułę.
   Za grosz teraz nie rozumiem, czemu Faervin tak długo podróżował z graczami, nim ruszyli do chaty Gandzialfa. Początkowo wiele go z nimi nie łączyło, a przecież mijali ścieżkę do domu maga co najmniej dwa razy. Gdzieś musiała mi się pogubić chronologia. Albo Artur dziwnie tym elfem grał. ;p
   Trochę za szybko też Haxo nauczył się panować nad Mocą, jednak i to da się wyjaśnić. Nędznie, bo nędznie, ale jednak. W biegu kampanii gracze dowiedzą się, że kupiec jest Źródłem.
   Nigdzie w toku gry nie wyjaśniło się też skąd pochodził ani czemu służył medalion Onufrego, byłego sołtysa.

Elementy bardzo udane:
   Niezwykle chamskie zwroty akcji. 1) Chociażby inspirowana "Fullmetal Alchemist" scena fuzji Kasandry (w ciele wiedźmy) z koniem i sam fakt tego okrutnego dowcipu, przez który musiała zginąć niewinna (nie licząc licznego cudzołożenia) dziewczyna. 2) Schwytanie Argent, nie sprawdzając nawet, czy wykonała polecenie i zarżnęła resztę swojej kompanii. 3) Kolejnym pospolite ruszenie, będące tak naprawdę planowane od dawna, a uznawane powszechnie za zemstę za śmierć wielu chłopów w rąk okrutnych krasnali. Prawie nikt nie wiedział, że to wszystko było prowokacją Mihaela, a zdesperowani dębskokuźnianie zignorowali fakt, że krzaty podczas drugiej bitwy o osadę tylko poturbowali chłopów, a to wiwerny dokonały masakry.

* SPOILER! Jeżeli grasz w tę kampanię, nie czytaj - dla własnego dobra. ;) Sprawa wyjaśni się w ciągu najbliższych kilku sesji.
Dlaczego u Haxo wykryto Moc dopiero w wieku trzydziestu lat? Tak naprawdę wykryto ją duużo wcześniej, gdy był jeszcze dzieckiem. Ojciec jednak, rycerz pasowany, nie życzył sobie mieć w rodzinie czarownika. Zmusił Maksymiliana z Gors Velen, szanowanego maga, do stłumienia zdolności dziecka. Czarodziej jednak albo pokpił sprawę, albo umyślnie zrobił to niedokładnie, by w przyszłości móc wrócić po Haxo i skusić go Mocą. Traf chciał, że został wygnany z domu i nie dało się go łatwo znaleźć. Pierwsza zrobiła to stara wiedźma z Dębskiej Kuźni...

Koniec spoilerów.

22 sierpnia 2011

Handout

Parę miesięcy temu wziąłem udział w konkursie na najciekawszy handout, czyli przedmiot przytargany na sesję i wręczony graczom dla klimatu. Organizował go Hobibit. Niestety nie udało mi się wygrać, ale chyba warto wrzucić tutaj zdjęcie, bo dziwnym trafem na jego stronie nie wyświetlają się ilustracje. Nie wiem, czy tylko u mnie, czy wszystkim, ale nie zaszkodzi pochwalić się gadżetem.

Kuferek wraz z fiolkami wypełnionymi wodą wręczyłem na jednej z sesji wiedźminowi. Znaleźli go przy koniu innego charakternika, który nie przeżył walki z wiwerną. Moi gracze nie mogli dać dobru przepadać, tak tedy eliksiry i dekokty wpadły w ich ręce. Przyjemna odmiana.

Kufer kupiliśmy dawno temu na spółkę na Podkarpaciu w jakimś sklepie wiejskim za 17 złotych, a fiolki zakosiłem mamie z meblościanki. ;)

13 sierpnia 2011

Wiedźmińskie marzenia się spełniają

Udało się! LARP w realiach Wiedźmina odbędzie się w grodzie rycerskim w Byczynie w przyszłym roku! Już dziś rerwujcie weekend 23-24 czerwca 2012. ;] Tomasz załatwił lokację, której piękno podziwiać możecie pod tymi dwoma linkami:
Malownicza lokalizacja - zdjęcia z lotu ptaka
Interaktywna mapa wraz z panoramami 3D

Jest to drewniany gród wybudowany głównie rękami Opolskiego Bractwa Rycerskiego. Znajduje się on w gminie Byczyna w woj. opolskim. Tam też rozegra się akcja naszego LARPa planowanego na około 50 graczy. Akcja potrwa 2 dni, nie wykluczamy też nocy.

Ogłaszamy nabór do ekipy organizatorów. Poszukujemy osób takich jak:
- scenarzysta (ok. 3)
- charakteryzator / efekty specjalne (ok. 2)
- logistyk (organizacja pracy, wyżywienie na grze etc.)
- spec od public relations ;p (sponsorzy, patronaty)
- grafik (strona www, marketing)
Oczywiście funkcje te mogą się pokrywać. ;) Czas podbić serca polskich graczy!

Póki jeszcze nie istnieje strona www, nowości w tej materii śledzić można na Fujbuku.

Ja już nie mogę się doczekać i czytam całą sagę, by odświeżyć sobie wiedzę o świecie. Sapkowskiego klimatu z pewnością nie zabraknie. ;]

01 czerwca 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesje 2 i 3

Jeżeli nie czytałeś streszczenia pierwszej sesji - kliknij tutaj!

Kontynuujemy zabawę. Tym razem więcej sesji, mniej wstępów, a dodatkowo krytyczna refleksja nad błędami, dobrymi stronami, a także zapomnianymi wątkami kampanii. Postaram się streścić, bo nie wszystkie wątki były na tyle ciekawe i istotne dla fabuły, by Was nimi zarzucać.

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord - informacje w poprzedniej notce;
  • wiedźmin Wantres - jak wyżej;
  • Fili Dębowe Mocne Długo Warzone (na trzecie Achilles, a jego babka była szwaczką) - krasnolud pochodzący ze stolicy Mahakamu - Fresvik. Wprawdzie klan jego warzy zacne, mocne piwo, jednak życie browarnika ani górnika nie trafiały nigdy w jego ostry temperament, a służba w gwardii podziemnego miasta nie dawała zbyt wielu okazji do bitki - bo kto odważyłby się atakować podziemne miasta? Gdy tylko jego broda sięgnęła pasa (co u krzatów oznacza dorosłość), ruszył na powierzchnię, ciekawy świata poza trzewiami ziemi oraz wrogów, z jakimi mógłby się zmierzyć. Lubuje się w rogatych hełmach.
  • półelfka Argent - córka ofiary gwałtu i oddziału pikinierów, jaki przetaczał się po granicy Aedirn i Doliny Kwiatów, wydzierając elfom ziemię pod swoje państwo. Jej matka była w tak ciężkim stanie, że jedynie ratunek ze strony druidów zdołał ocalić dziecko. Argent miała w sobie jednak zbyt dużo gorącej, ludzkiej krwi, by długo wytrzymać wśród jemiolarzy. Mając kilkanaście lat odeszła, samotnie przebijając się przez masyw Mahakamu aż do Carreras, gdzie odnalazła swoje miejsce w lokalnej szajce, wraz z nią kradnąc i mordując. Zbyt szybko jednak pięła się w górę hierarchii, przez co konkurentka wrobiła ją w morderstwo przywódcy. Po nim musiała uciekać z miasta. Przeżyła już 21 zim. 
Sesje 2 i 3:
   Niemal dwudziestoosobowa ekspedycja ruszyła wraz z Haxo i Wantresem z Dębskiej Kuźni (L) do krasnoludzkiej placówki handlowej (K). Kręta, górska, kamienista droga, nierzadko przy krawędzi jaru, obfitowała w niebezpieczeństwa. Do drodze cała kompania starła się z mantikorą (co skończyło się śmiercią jednej chłopki), a także wodą ze strumienia zatrutą przez alchemiczne ścieki. Napotkali także lokalnego maga, Gandzialfa, spieszącego właśnie w przeciwnym kierunku. Ostatnim z napotkanych był krasnolud Fili, wędrujący w tę samą stronę, co reszta. Zainteresowała go dziwna sytuacja u jego pobratymców i dołączył do kompanii.
   Po dotarciu do osady okazało się, że jest zupełnie wymarła. Dosłownie. Zniszczenia pozwalały sądzić, że dokonało ich jakieś ogromne stworzenie, niemal ścierając krasnoludy na miazgę. Wszędzie pełno krwi, kamienne budynki nadkruszone, drzwi często w drzazgach. Brak jednak ciał. Po krótkich oględzinach Mihael, syn okolicznego feudała, zawyrokował: to dzieło olbrzyma. Chłopi pomysł podchwycili, jednak wiedźmin twierdził, że to niemożliwe, bo olbrzymy wyginęły. Wraz z nowopoznanym krasnoludem Filim postanowili spenetrować kopalnię rozciągającą się pod osadą. To tutaj krasnoludy wydobywały żelazo na handel z ludźmi. Poprowadziłem dla odmiany sesję grozy. Wantres i Fili przemierzali podziemne korytarze, a wspólny strach wyzwoliły pomiędzy nimi prawdziwie braterską więź, która trwa do dziś. W chodnikach odkryli dwa ciała, który bynajmniej nie były ofiarami olbrzyma - zabiła je mniejsza, ludzka broń. Zaczęli już przeczuwać, że atak "olbrzyma" był grubymi nićmi szyty.
   Kolejna sesja rozpoczęła się lawiną. Na osadę, położoną przy zboczu góry, spadł grad kamieni. Gracze musieli się salwować ucieczką, jednak w ostatecznym rozrachunku nikt nie ucierpiał, zniszczeniu uległa jedynie część palisady wokół wioski. Dzień jednak na tym się nie kończył.
   Wieczorem od strony przełęczy wjechał wóz eskortowany przez konnego. Graczom nie dane było jednak zapoznać się z woźnicą, ponieważ głośna eksplozja wyrzuciła zawartość jego pojazdu w powietrze, a ochroniarza zrzuciła z konia. Właściciel powozu zginął w ogniu, udało się za o uratować jego eskortę - była to półelfka Argent. Gracze zajęli się nią, by doprowadzić do porządku po szoku, jaki przeżyła. Przeszukali też pozostałości powozu. Jedynym nieuszkodzonym znaleziskiem był niewielki, czarny kuferek okuty metalem. Klucz był przy woźnicy, zapewne poprzednim właścicielu. Gracze nie mieli oporów, by zajrzeć do środka. Znalezisko zawierało liczne zwoje, dwie księgi, mnóstwo składników alchemicznych, a nawet kilka eliksirów (teraz w większości rozlanych). Wydawało się, że jest warte majątek. Szybko ukryli je przed ciekawskim chłopstwem i ich panem feudalnym. Klucz, dla pewności, krasnolud ukrył w gaciach.
   Nocą, poza zniknięciem klucza*, wydarzyło się kilka dziwnych rzeczy. Chrobot i drapanie o ściany zwiastowały niebezpieczeństwo. Przez zniszczoną głazami palisadę do osady wdarły się ghule, zwabione zapachem krwi. Szczęściem część budynków, w tym także ten, w którym spali gracze, była połączona systemem drewnianych instalacji mających utrzymywać w ryzach cztery potężne silosy. Do tej pory nie zastanawiali się, co w nich jest, ale gdy tylko wyszli przez dach i zaczęli uciekać ponad głowami ghuli, dotarli do zbiorników i odkryli, że krasnoludy trzymają w nich wydobywane rudy. W trzech było żelazo, w jednej natomiast... srebro!
   Czasu było niewiele, trupojady zaczęły się już wspinać na silos. Część graczy starała się zrzucać je stamtąd, nim wejdą na górę, a tymczasem dwójka z nich siłowała się z zaworem. Wszystkie ghule zebrały się pod spodem, spragnione mięsa, lecz dostały jedynie lawinę srebrnego, zabójczego pyłu.
   Gracze sądzili, że mogą bezpiecznie położyć się spać. Nie było to jednak prawdą, ocknęli się bowiem w zupełnie innym miejscu niż to, w którym zasypiali. Zostali porwani przez krasnoludy, które ogłuszyły pozostawionego na warcie chłopa, po czym wyniosły Haxo, Argent, Wantresa, Filiego i Yashka (krasnoluda, którego napotkali w zajeździe w Dębskiej Kuźni). Sytuacja nieco się rozjaśniła: żaden olbrzym nie zaatakował krzatów - zrobili to lokalny pan feudalny wraz z synami i swoimi żołdakami. Przyjechali, rzekomo w gościnę, a gdy większość przedstawicieli starszej rasy była w kopalni, zdradą wzięli wszystkich na powierzchni. Śmierć nie ominęła nawet kobiet i dzieci. Część krasnoludów zwęszyła podstęp i wyszła z kopalni poza osadą, by nie zginąć od strzał. Teraz Mihael próbuje udawać niewinnego, ściągając chłopów z pobliskiej wsi i pokazując "dzieło olbrzyma", które to zostało stworzone ludzkimi rękami.
   Teraz poprosili graczy o pomoc w odbiciu faktorii. Haxo i Argent nie mieli ochoty się w to mieszać. Wrócili po wóz i resztę swoich rzeczy, po czym odjechali w stronę Dębskiej Kuźni. Wyminęli pięciu rycerzy, braci Mihaela, którzy dotarli rankiem. Tymczasem Wantres i Fili zdecydowali się pomóc w zemście. Zakradli się wszyscy do osady, po czym zaczęła się rzeź. Kilkanaście krzatów i wiedźmin przeciw dwóm tuzinom chłopów i pół tuzina rycerzy. "Okupanci" zostali zdruzgotani, przeżyli jedynie sam Mihael wraz z przygłupim osiłkiem Cysiem, którego wziął sobie do ochrony. Jego pięciu braci zginęło, tak samo jak wszyscy pozostali kmiotkowie.
   Na zakończenie sesji postanowiłem nieco zaskoczyć graczy, bowiem do osady, wśród huku i wstrząsów, przylazł rzekomo nieistniejący olbrzym, zbrojny w maczugę i hełm z czaszki, wzrostu parterowego budynku i o dzikości godnej barbarzyńcy. Walka była nierówna, ale wiedźminowi i krasnoludowi udało się pokonać bestię.

Uwagi krytyczne:
   Dołączenie kolejnych postaci do drużyny nie było nadmiernie przemyślane, zresztą początkowo ich głębia psychologiczna nie bardzo na to pozwalała. ;) Dopiero z czasem wszystko zaczęło nabierać większego sensu.
   Nie nawiązaliśmy nigdy do wątków zatrucia piwa w karczmie (z pierwszej sesji), zatrucia wody w strumieniu alchemicznymi odpadkami (w mojej głowie była to sprawka Gandzialfa, ot lekkomyślne wylewanie pozostałości po eksperymentach), a także tajemniczego wybuchu wozu, który eskortowała Argent.
   Ach, no i przyznam, że nie zastanawiałem się nigdy, jak krasnoludom udało się wynieść 5 osób z budynku. Może mieli jakiś specyfik, którym ich potraktowali, by się nie budzili? ;)

Elementy bardzo udane:
   Mój konik, czyli sesja grozy w krasnoludzkiej kopalni. Wyszło znakomicie, a emocje naprawdę spoiły Wantresa i Filiego, bo przeżywali je gracze, nie tylko ich postacie. Jeżeli było inaczej, poprawcie mnie, drodzy gracze. =D
   Dodatkowo zaczyna się w tych sesjach zarysowywać intryga, która ciągnąć się będzie aż do samego końca.

* Uwaga, w tym miejscu zdradzam kilka sekretów fabuły, aby czytelnicy mieli jasność, co się stało! Jeżeli grasz w tę kampanię, nie czytaj tego fragmentu!
Tajemnicze zniknięcie klucza do czarnej skrzyneczki zawdzięczamy Haxo (tak, wyjął go z gaci krasnoluda), który przywłaszczył sobie potem jedną z ksiąg (sekrety alchemiczne legendarnego maga, Raffarda Białego), a w dalszej perspektywie chciał wykorzystać pozostałą zawartość.

Koniec spoilerów!

PS. Wybaczcie ewentualne błędy, nie chciało mi się już sprawdzać tej notki, i tak piszę ją od ponad miesiąca. ;)
PS2. Zapomniałem o tym napisać! Rzecz jasna powodem krwawego przejęcia osady było to, że krasnoludy liczyły sobie niemało za wydobywane przez siebie żelazo, o niebo lepsze od ludzkiej darniówki. Feudał Gotard wolał je mieć za darmo, osiedlając tam swoich chłopów i każąc im wydobywać rudę. Zresztą, nakładał się na to również rasizm.

Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów - sesje 4-8"

22 kwietnia 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesja 1

Zaczynamy Actual Play Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Na pierwszy ogień idzie streszczenie pierwszej sesji, przedstawienie postaci oraz opis tła fabularnego. Ograniczę się do wskazania tego, co różni moją kampanię od realiów sagi, bo czasy Geralta mistrz Sapkowski i tak opisał lepiej - gorąco zachęcam do przeczytania jego książek. Kampania zaczęła w kwietniu 2008 roku i trwa do dziś.

Niemal trzysta lat przed sagą...
Mamy koniec maja 994 roku. Świat nie jest taki, jakim opisze go bard Jaskier. Kontynent porastają gęsto pierwotne puszcze rojące się od potworów i dzikich zwierząt. Ludzie nie są tu jeszcze panami, osiedlili się nieco ponad dwa wieki temu. Mieszkańcy rozsianych rzadko osad potem i krwawicą wydzierają naturze skrawki ziemi pod uprawę. Same osiedla otoczone są bez wyjątku fosami, ostrokołami lub wałami ziemnymi, zakładane nad rzekami, jeziorami i bagnami, na wzgórzach lub w wąwozach. Chłopi idą na pola zbrojni w kosy i widły, a karawany nielicznych podróżnych przypominają przemarsze wojsk. Przez te wszystkie niebezpieczeństwa, handel niemal nie istnieje, a jeśli już, to na bardzo małą skalę. Nawet bandyci nie zawsze mają odwagę kluczyć po lasach. Wiedźmini dopiero niedawno pojawili się na drogach, mając pełne ręce roboty w obronie konsolidujących się dopiero organizmów państwowych. Są jeszcze szlachetni i nie biorą zbyt dużo pieniędzy za swą robotę.

Znajdujemy się w Temerii. Po krwawej wojnie elfy uciekły przed ohydnymi robakami, jakimi są ludzie, pozostawiwszy swoje piękne budowle, pałace, drogi, całe miasta. Krasnoludy przywykły już nieco do gości i pozwoliły oprzeć się młodemu państwu o górską ścianę swojej domeny. Wciąż można spotkać licznych przedstawicieli starszych ras, jakie później niemal wymarły: driady we wszystkich odmianach, bobołaki, vrany, gryfy, mantikory, jednorożce, leprekonusy, leszych, ornitodrakony, wiwerny, smoki i oszluzgi. Technologia stoi w cieemnym lesie. O pełnej zbroi płytowej nikt jeszcze nie słyszał, a kusza to prawie nieznany, piekielny wynalazek gnomów.

Również sytuacja polityczna wygląda inaczej: Cintra jest podzielona na małe państewka, rozbita i skłócona. Mahakam to wciąż potężna domena krasnoludów, niziołków i gnomów, niezdobyta przez elfy ani ludzi (linkuję wpisy z Wiki, które nie opisują stanu rzeczy z mojej kampanii - podaję je jedynie po to, by odświeżyć pamięć co do lokalizacji, względnie by odnieść się do sagi). Na wschodzie kształtuje się malutkie księstewko Aedirn przyklejone do masywu gór, a zaraz za nim rozległe i potężne Dol Blathanna, państwo elfów. Redania stała się królestwem, odzyskała stabilność po utracie swojej wschodniej marchii, Kaedwen.

Sama Temeria jest pogrążona w chaosie. Po wielu latach pomyślnego rozwoju śmierć króla Abdanka przyniosła trwające ok. 150 lat rozbicie dzielnicowe. W obszarach nieopanowanych przez silnych książąt zapanowała feudalna anarchia. Z przerwami toczy się Wojna Sztyletów - krwawa rozprawa o temerski tron, rozgrywana głównie przez trzy siły: grododzierżcę Wyzimy (dawnej stolicy) oraz książąt Mariboru i Ellander, uważających się za potomków Abdanka. Mniej liczące się strony to przejęte przez czarodziejów okolice Thanedd, podzielone pomiędzy klany Brugge oraz Dolne Sodden, przejęte przez samozwańczego władcę Górnego Sodden. Brokilon jest większy i nikt nie ośmieli się tknąć jego świętych drzew. O ziemiach położonych dalej mieszkańcom Temerii niewiele wiadomo. Wszak niewielu jest na tyle odważnych, by wozić wieści dalej niż na dzień drogi od rodzimej wsi.

W tych ciężkich czasach przyszło żyć naszym bohaterom. Kampania zaczyna się w Mariborze, u podnóża Mahakamu (tam, gdzie wskazuje zielona strzałka).
Fragment czeskiej mapy świata Wiedźmina - kliknij, by zobaczyć całość.
Dokładniejsza mapa okolicy została przeze mnie narysowana dawno temu i nie jest najpiękniejsza, jednak tutaj toczyć się będzie pierwszych 9 sesji i z nią łatwiej Wam będzie się połapać niż bez niej.

Legenda:
Ł - wioska Łuki
L - wioska Dębska Kuźnia
K - nienazwana osada krasnoludów
B - wioska Barć Mniejsza
E, G - rzeczki, dopływy Iny
) ( - trollowy most nad E
Zameczek - kasztel lokalnego pana feudalnego

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord  - drugi z czterech synów mariborskiego rycerza, który miast wojaczką, para się kupiectwem. Został wygnany z domu za to, że przerżnął w karty rodowy kasztel wraz z przyległymi ziemiami. Zwycięskie krasnoludy nagrody od wściekłego ojca nie wyegzekwowały, mimo to kłopotliwy potomek musiał brać nogi za pas. Bystry umysł pozwolił mu zająć się intratnym handlem obwoźnym, wykorzystując fakt, iż konkurencja w zasadzie nie istnieje. Liczy sobie 30 wiosen.
  • wiedźmin Wantres - jeden z pierwszych łowców potworów na Kontynencie, wyszkolony w Szkole Kota. Niewiele wie o swojej przeszłości, choć przez ostatnie lata zdołał dociec, że ojciec po śmierci matki zostawił go wiedźminom, lecz później miał inną kobietę i spłodził z nią drugiego syna. Wantresowi zależy na odnalezieniu przyrodniego brata, a także ojca, jeżeli jeszcze żyje (sam ma 55 lat na karku). Aktualnie pracuje dla Haxo, chroniąc jego oraz jego wóz przed potworami. 
Sesja 1:
   Wszystko zaczęło się niewinnie, opodal wsi służebnej Dębska Kuźnia liczącej sobie około 130 mieszkańców.

Legenda:
Ź - kuźnie
K - zajazd
W - dom sołtysa
Ś - kapliczka
M- magazyn
) ( - most wybudowany jeszcze przez trolle

   Tam też Haxo wraz z ochraniającym go Wantresem dotarł na swoim powozie, by odebrać zapłacony uprzednio towar (nie pomnę już, czy była to ruda żelaza, czy też gotowe produkty). Chłopi zatrzymali ich przy wybudowanym jeszcze przez trolle moście, każąc zapłacić myto. Wtedy też przyczepił się do nich niziołek imieniem Pippi, któremu bardzo zależało na przedostaniu się na drugą stronę, a tymczasem nie miał grosza przy duszy. Gracze schowali halflinga pod skóry i koce, a jednego z koni władowali na wóz, by zapłacić mniej (opłata "od nogi").
   Hobbit, obiecawszy uprzednio, że "odda trzecią część tego, co użebrze", oddalił się, a tymczasem postacie zasięgnęły języka w wiosce. Czas był dość burzliwy. Okazało się, że towaru niestety nie ma, ponieważ od tygodnia do Dębskiej Kuźni nie dociera żadne żelazo. Dotychczas kupowali je z osady krasnoludów położonej dzień drogi na wschód (krzaty wyjątkowo wybudowały wioskę na powierzchni tylko po to, by ułatwić handel - ot, dobra wola z ich strony). Problem z brakiem rudy zaniepokoił kmieci do tego stopnia, że zaplanowali na kolejny ranek wyprawę do krzatów celem sprawdzenia, co powstrzymuje dostawy.
   Wszyscy chętni do drogi zebrali się tego wieczora w zajeździe. Byli to syn lokalnego feudała, Mihael zwany Ostrym, pewien krasnolud, tuzin chłopów, dwie żądne przygód baby - w tym Anita Czerwona zwana Praczką - a także były sołtys wsi, Onufry (pan wsi niedawno wprowadził w życie Status Warcki, pozwalający mu usunąć krnąbrnego sołtysa i wybrać na jego miejsce wójta i radę miejską; chciał zmienić wioskę w pełnoprawne miasteczko zajmujące się handlem).
   Haxo wraz z Wantresem zamierzali dołączyć do tej zgrai, wszak w ich interesie leżało dowiedzieć się, co z krasnoludzkim towarem. Tej nocy jednak tajemniczy jegomość dolał coś do piwa w beczkach i wszystkim z deka odbiło, m.in. Anita ukradła miecz swojemu feudałowi i pobiegła polować na niedźwiedzie. Taki humorystyczny akcent na początek kampanii. ;)

   Korzystałem z elementów cudzego scenariusza, choć zawierało on tylko epizod w karczmie - jak widać motywacje postaci i własna kreatywność okazały się bardziej owocne. Niestety piszę tę notkę od kilku dni i postanowiłem opublikować tyle, ile mam. W następnej powinno pojawić się streszczenie kilku kolejnych sesji (szacuję, że około pięciu), bo pamiętam je jednak bardziej szczegółowo niż myślałem (a to już 3 lata minęły!) i nie chcę pominąć czegoś, bez czego późniejsze wątki stracą sens. Oceniajcie, choć być może jeszcze nie ma czego czytać. Warto powiedzieć, co sądzicie także o realiach i postaciach. Z początku były one proste, ale szybko zobaczycie, jak nabrały głębi przez te lata grania. :) W ciągu siedmiu sesji grono graczy rozrośnie się do pięciu i na tym poziomie pozostanie.

Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów" - sesje 2 i 3
Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów" - sesje 4-8

14 kwietnia 2011

Wish we had an Actual Play?

Wpadł mi do głowy pomysł, dość dawno zresztą, by zacząć pisać tzw. Actual Play naszej kampanii w świecie Wiedźmina. Dla niewtajemniczonych: AP to zapis z sesji opisujący przebieg akcji, realia fabularne i bohaterów, a czasem także mechaniczne zagwostki, które nas na sesji zagięły. Jednym celem jest pokazanie innym, w co oraz w jaki sposób gramy, a drugim, może bardziej istotnym, ocenienie gawędy po czasie, refleksja nad formą i powspominanie, co się durnego ostatnio działo. :)

Wiążą się z tym dwie kwestie:
- Kampania liczy sobie już 49 sesji, zatem przed pisaniem na bieżąco prawdziwych raportów, trzeba będzie krótko streścić wszystkie poprzednie. To zapewne potrwa, choć chciałbym się zmieścić w 3-4 notkach.
- Przydałby się odzew ze strony graczy, czy w ogóle interesuje nas powracanie do tych wydarzeń. Argent, Wantres, Fili, Faervin, Haxo - odezwijcie się! ;]
- Miło byłoby też wiedzieć, czy ktokolwiek poza nami chciałby to czytać, bo może lepiej takie rzeczy zostawić dla siebie. ;p

Drodzy gracze z drugiej ekipy, z którą również gram w Wiedźmina! Actual Play Kampanii Novigradzkiej również chętnie poprowadzę, ale przypominam, że od stycznia albo i grudnia nie mieliśmy żadnej sesji i od tego chyba należałoby zacząć. ;]

28 lutego 2011

Wiedźmin zachwyca świat

Wstydem byłoby nie wspomnieć o tym, jak polski produkt podbija serca ludzi z całego świata. Tak jest już teraz z Wiedźminem, a choć nie jest to temat ściśle powiązany z czystym RPG, to dla tej jednej gry warto zrobić wyjątek. Panie i panowie, "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów", choć premierę ma dopiero 17-ego maja, już teraz zachwyca graczy od Stanów po Rosję. Jak to napisał kiedyś pewien polski literat, Rejem zwany: "Niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swoje gry mają". Możemy być dumni z naszych rodaków i pozachwycać się trochę tym, co dla nas gotują. ;] Zapraszam (film przechodzi do pełnego ekranu po naciśnięciu tego kwadracika z narożnikami):



Stara reklama, bodaj z lat '90, ostatnimi czasy nabiera większego sensu: "Dobre, bo polskie". ;]

23 grudnia 2010

Mam marzenie...

Już na wiosnę czeka nas BorKon, czyli trzecia edycja LARPa fantasy w Suchym Borze k/Opola. Wprawdzie prognozując po aktualnej pogodzie przewiduję, że w nadchodzącym roku śniegi nie stopnieją szybko, jednak już myślę o tym, co dalej. Ideałem byłyby najbliższe wakacje. A jeżeli nie te, to koniecznie następne.

Wyobraźcie sobie najpierw miejsce.

Waszym oczom ukazuje się niewielka wioseczka. Zbita z desek, lecz kryta dachami, nie strzechą. W powietrzu, gęstym i parnym, czuć zapach dymu z kominów. W oknach szyby, więc gdzieniegdzie widać krzątających się w środku kmiotów. Dochodzi Was śpiew ptaków, chlupot od strony młyna, a także furkoczące skrzydła wiatraków. W oddali ktoś nawołuje.

Teraz czas na ekranizację, wszak taka kolej rzeczy: LARP to nie sama wyobraźnia. Kliknij i przekonaj się sam(a).

Teraz wyobraź sobie, że nie jesteś turystą. Nie przyjeżdżasz tu, by zjeść pajdę chleba ze smalcem (a przynajmniej nie wyłącznie) lub popatrzeć na klepiących się po łbach rycerzy z bractwa, lecz by rozejrzeć się za zbiegiem. Jesteś łowcą głów, nie pracujesz jednak dla byle kogo. Teraz po świecie pcha Cię królewski list gończy. Przypieczętowany przez samą królową Calanthe, Lwicę z Cintry.

Zobacz, jak może to wyglądać: Ktoś udokumentował to wszystko specjalnie dla Ciebie.

Tak, nie mylicie się. Marzy mi się LARP w świecie wiedźmina Geralta i czarodziejki Yennefer, trubadura Jaskra i szpiega Dijsktry, króla Foltesta i krasnoludzkiego starosty Hooga. Marzy mi się przenieść kilkadziesiąt osób na Kontynent, zlokalizowany dziwnym trafem w skansenie, w Muzeum Wsi Opolskiej. Miejscu wręcz stworzonym do tego, by rozegrać tam coś niezwykłego.

W końcu ile jest LARPów w realiach Wiedźmina? A ile LARPów odbywa się w autentycznych, XVIII-sto- i XIX-stowiecznych chatach?

Potrzebuję do tego ludzi, dość konkretnych. Wprawdzie szansa na zdobycie miejscówki rośnie, gdy jest możliwość załatwienia jej drogą bardzo oficjalną, np. reprezentujac jakieś stowarzyszenie. Niemniej są i inne wyzwania, którym sprostać nie sposób bez porządnego przygotowania. Potrzeba ludzi chętnych do napisania wyśmienitego scenariusza; ludzi chętnych do podzielenia się doświadczeniem logistycznym przy rozgrywaniu tego typu gier; wreszcie graczy - chętnych, by dla odmiany oddać się konwencji, dość specyficznej, choć mającej swój niepowtarzalny urok.

Nie tylko w postaci mordatych, brzydkich jak noc wiedźminów.