wtorek, 1 listopada 2016

Dlaczego każdy MG i gracz powinni zagrać w Dragon Age 2?

Postacie, postacie i jeszcze raz postacie. Jeśli szukasz pomysłu na wątek związany z bohaterami graczy bądź postaciami niezależnymi, DA2 stanowić będzie nie lada inspirację. Konstrukcja zadań, gameplay, backtracking czy system walki są tak denne, że grę przechodzi się z bólem. Niemniej jednak fabuła i postacie ratują ten tytuł i sprawiają, że toczysz kolejnych 5 walk tylko po to, by posłuchać choćby 3 minut dialogu w drużynie.

Staram się nie umieszczać jawnych spoilerów, ale niektóre opisy mogą sugerować nieco przebieg gry.

Motywacje postaci
Z pozoru proste wątki jak zemsta, chęć obłowienia się, poczucie obowiązku lub też chęć przywrócenia świetności swojego ludu zostały wykorzystane w doskonały sposób. Są wyraziste i dają mocny impuls do działania, stąd nigdy nie ma problemu z odpowiedzią na pytanie "czemu dany bohater w ogóle angażuje się w tę konkretnie misję". Z drugiej strony nie są oni czarno-biali - przy komplikacjach wychodzą na wierzch niuanse i pomniejsze motywacje.

Przyjaźń i rywalizacja
Jeden z najbardziej genialnych mechanizmów w grze. Zyskanie przyjaźni innych postaci nie zawsze jest łatwe. Z uwagi na to, że każdy bohater ma swoje zdanie na temat wielu zjawisk w świecie gry (jak np. stosunek do prawa, magii / magów, niewolnictwa, kradzieży, mordu itd.), nawet dialog może doprowadzić do niesnasek. Pomoc bohaterom niezależnym w ich osobistych wątkach rzecz jasna nabija przyjaźń znacząco - jednak często chcą oni rzeczy, które nie są po Twojej myśli bądź wzbudzą bardzo negatywne reakcje innych członków drużyny. Co najciekawsze, jeśli sukcesywnie będziemy popadać z nimi w konflikty, staną się naszymi rywalami - nie muszą odejść (wszak nadal możecie mieć kilka wspólnych celów), lecz zaczną współzawodniczyć zamiast pomagać Ci w każdej sytuacji.

Postacie gdzieś mieszkają...
Czy jest to kampania miejska, czy też długa przygoda - większość bohaterów gdzieś mieszka, ma do czego wracać. Coś się u nich dzieje od czasu do czasu. Przeprowadzają się do bogatszej dzielnicy, gdy się bogacą wraz z biegiem przygód. Zapraszają do siebie innych bohaterów, by napić się piwa, pograć w karty lub poplotkować. Można ich tam odwiedzić i dowiedzieć się, co u nich i co się ostatnio działo w ich życiu.

... rodzinę, znajomych, podwładnych i powiązania
Mają rodzinę i będą się za nią wstawiać. Ruszą na ratunek własnej matce, gdy wpadnie w tarapaty. Będą żałować siostry, którą w majestacie prawa pozbawiono wolności. Postacie przejawiają ludzkie uczucia, a ich towarzysze widząc to wypytują i oferują wsparcie w trudnych chwilach. Nie ogranicza się to zresztą tylko do rodziny - wszak troska o podwładnego również może być motorem napędowym, a powiązania z licznymi mieszkańcami świata dają graczom do ręki liczne sznurki, za które można pociągnąć, by pchnąć fabułę do przodu.

Żyją i komentują nawzajem swoje życie
W tym chętnie obdarowują siebie nawzajem docinkami, wyrazami szacunku lub zachwytu, gestami przyjaźni bądź sączeniem jadu.

Mają słabości
Czasem zrobią coś głupiego, co psuje reputację. Czasem się zakochają i nie potrafią sobie z tym poradzić (wszak od lat zajmują się głównie "przygodami" i są w tych kwestiach niezdarni). Czasem Cię okłamią. Czasem się na Ciebie wkurzą, by dopiero po czasie przeprosić. Czasem obrażą członka drużyny. Dużo jest rzeczy, które z pozoru utrudniają grę - czy to graczom, czy to bohaterom niezależnym. Jednak to one nierzadko dodają kolorytu, pozwalają na ciekawsze odgrywanie i zmaganie się z własnymi słabościami - by mieć jeszcze więcej satysfakcji ze zwycięstwa.

Zawodzą Cię i zdradzają
Takie to ludzkie - czasem ich motywacje bądź słabości są tak silne, że nie są w stanie się oprzeć i zrobią coś, co przyniesie korzyść wyłącznie im - a ogromne straty reszcie drużyny. Potrafią się też jednak od czasu do czasu ukorzyć i okazać skruchę. Do gracza należy decyzja, co z nimi wtedy zrobić.

Kampania nie trwa kilka miesięcy, lecz wiele lat
W tym czasie bohaterowie mają czas na zmiany w swoim życiu i przeobrażenia, bogacenie się i popadanie w długi.

Lekcja tworzenia postaci - dla graczy
Myślę, że niejeden MG i gracz może, inspirując się Dragon Age'm 2, wzbogacić sesje o te ludzkie aspekty, motywacje i liczne, drobne smaczki. No bo czy nie masz czasem ochoty zobaczyć na sesji "szaraka", który czasem zawodzi ze względu na swoje słabości, zamiast herosa bez skazy ni zmazy bądź idealnie bezwzględnego "złego", który nigdy nie ma wątpliwości ani nie robi niczego na niekorzystnego dla siebie?

2 komentarze:

  1. DA 1 było niemal czystą sztampą, ale na tyle dobrze zrealizowaną, że grało się przyjemnie. DA 2 było oparte na świetnych pomysłach, ale na tyle kiepsko zrealizowaną, że momentami odrzucało. Sam pomysł na fabułę był dobry i oryginalny, problem w tym, że nasz wpływ na jej rozwój był wielokrotnie czysto iluzoryczny. W DA 1 jak coś wybierałeś, to wiedziałeś, że faktycznie tak będzie - nawet jeśli wybór miał niewielki wpływ na świat, to miał. W DA 2 to jest wybór na zasadzie "Wolisz iść w czy w prawo? W prawo. Idziesz w prawo, okazuje się, że tam jest ślepa uliczka, więc wracasz się i idziesz w lewo, tyle, że dostałeś niewielki bonus do sympatii NPC który lubi chodzić w prawo". Puszczasz magów, zamiast wydać ich templariuszom? templariusze i tak złapią. Wstawiasz się za byłym templariuszem, żeby przyjęto go z powrotem do zakonu? Dziękujemy za Twoje sugestie, ale mamy je gdzieś. I tak dalej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie bronię tej gry. ;) Uważam, że DA:O było znacznie, znacznie lepszą grą. Jednak z perspektywy MG to właśnie DA2 daje więcej inspiracji do tworzenia NPC-ów, a z perspektywy gracza - do tworzenia postaci z krwi i kości. Wybory często są iluzoryczne, to czuć, ale budowanie relacji w drużynie tak czy siak podbija emocje.

      Usuń