piątek, 22 kwietnia 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesja 1

Zaczynamy Actual Play Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Na pierwszy ogień idzie streszczenie pierwszej sesji, przedstawienie postaci oraz opis tła fabularnego. Ograniczę się do wskazania tego, co różni moją kampanię od realiów sagi, bo czasy Geralta mistrz Sapkowski i tak opisał lepiej - gorąco zachęcam do przeczytania jego książek. Kampania zaczęła w kwietniu 2008 roku i trwa do dziś.

Niemal trzysta lat przed sagą...
Mamy koniec maja 994 roku. Świat nie jest taki, jakim opisze go bard Jaskier. Kontynent porastają gęsto pierwotne puszcze rojące się od potworów i dzikich zwierząt. Ludzie nie są tu jeszcze panami, osiedlili się nieco ponad dwa wieki temu. Mieszkańcy rozsianych rzadko osad potem i krwawicą wydzierają naturze skrawki ziemi pod uprawę. Same osiedla otoczone są bez wyjątku fosami, ostrokołami lub wałami ziemnymi, zakładane nad rzekami, jeziorami i bagnami, na wzgórzach lub w wąwozach. Chłopi idą na pola zbrojni w kosy i widły, a karawany nielicznych podróżnych przypominają przemarsze wojsk. Przez te wszystkie niebezpieczeństwa, handel niemal nie istnieje, a jeśli już, to na bardzo małą skalę. Nawet bandyci nie zawsze mają odwagę kluczyć po lasach. Wiedźmini dopiero niedawno pojawili się na drogach, mając pełne ręce roboty w obronie konsolidujących się dopiero organizmów państwowych. Są jeszcze szlachetni i nie biorą zbyt dużo pieniędzy za swą robotę.

Znajdujemy się w Temerii. Po krwawej wojnie elfy uciekły przed ohydnymi robakami, jakimi są ludzie, pozostawiwszy swoje piękne budowle, pałace, drogi, całe miasta. Krasnoludy przywykły już nieco do gości i pozwoliły oprzeć się młodemu państwu o górską ścianę swojej domeny. Wciąż można spotkać licznych przedstawicieli starszych ras, jakie później niemal wymarły: driady we wszystkich odmianach, bobołaki, vrany, gryfy, mantikory, jednorożce, leprekonusy, leszych, ornitodrakony, wiwerny, smoki i oszluzgi. Technologia stoi w cieemnym lesie. O pełnej zbroi płytowej nikt jeszcze nie słyszał, a kusza to prawie nieznany, piekielny wynalazek gnomów.

Również sytuacja polityczna wygląda inaczej: Cintra jest podzielona na małe państewka, rozbita i skłócona. Mahakam to wciąż potężna domena krasnoludów, niziołków i gnomów, niezdobyta przez elfy ani ludzi (linkuję wpisy z Wiki, które nie opisują stanu rzeczy z mojej kampanii - podaję je jedynie po to, by odświeżyć pamięć co do lokalizacji, względnie by odnieść się do sagi). Na wschodzie kształtuje się malutkie księstewko Aedirn przyklejone do masywu gór, a zaraz za nim rozległe i potężne Dol Blathanna, państwo elfów. Redania stała się królestwem, odzyskała stabilność po utracie swojej wschodniej marchii, Kaedwen.

Sama Temeria jest pogrążona w chaosie. Po wielu latach pomyślnego rozwoju śmierć króla Abdanka przyniosła trwające ok. 150 lat rozbicie dzielnicowe. W obszarach nieopanowanych przez silnych książąt zapanowała feudalna anarchia. Z przerwami toczy się Wojna Sztyletów - krwawa rozprawa o temerski tron, rozgrywana głównie przez trzy siły: grododzierżcę Wyzimy (dawnej stolicy) oraz książąt Mariboru i Ellander, uważających się za potomków Abdanka. Mniej liczące się strony to przejęte przez czarodziejów okolice Thanedd, podzielone pomiędzy klany Brugge oraz Dolne Sodden, przejęte przez samozwańczego władcę Górnego Sodden. Brokilon jest większy i nikt nie ośmieli się tknąć jego świętych drzew. O ziemiach położonych dalej mieszkańcom Temerii niewiele wiadomo. Wszak niewielu jest na tyle odważnych, by wozić wieści dalej niż na dzień drogi od rodzimej wsi.

W tych ciężkich czasach przyszło żyć naszym bohaterom. Kampania zaczyna się w Mariborze, u podnóża Mahakamu (tam, gdzie wskazuje zielona strzałka).
Fragment czeskiej mapy świata Wiedźmina - kliknij, by zobaczyć całość.
Dokładniejsza mapa okolicy została przeze mnie narysowana dawno temu i nie jest najpiękniejsza, jednak tutaj toczyć się będzie pierwszych 9 sesji i z nią łatwiej Wam będzie się połapać niż bez niej.

Legenda:
Ł - wioska Łuki
L - wioska Dębska Kuźnia
K - nienazwana osada krasnoludów
B - wioska Barć Mniejsza
E, G - rzeczki, dopływy Iny
) ( - trollowy most nad E
Zameczek - kasztel lokalnego pana feudalnego

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord  - drugi z czterech synów mariborskiego rycerza, który miast wojaczką, para się kupiectwem. Został wygnany z domu za to, że przerżnął w karty rodowy kasztel wraz z przyległymi ziemiami. Zwycięskie krasnoludy nagrody od wściekłego ojca nie wyegzekwowały, mimo to kłopotliwy potomek musiał brać nogi za pas. Bystry umysł pozwolił mu zająć się intratnym handlem obwoźnym, wykorzystując fakt, iż konkurencja w zasadzie nie istnieje. Liczy sobie 30 wiosen.
  • wiedźmin Wantres - jeden z pierwszych łowców potworów na Kontynencie, wyszkolony w Szkole Kota. Niewiele wie o swojej przeszłości, choć przez ostatnie lata zdołał dociec, że ojciec po śmierci matki zostawił go wiedźminom, lecz później miał inną kobietę i spłodził z nią drugiego syna. Wantresowi zależy na odnalezieniu przyrodniego brata, a także ojca, jeżeli jeszcze żyje (sam ma 55 lat na karku). Aktualnie pracuje dla Haxo, chroniąc jego oraz jego wóz przed potworami. 
Sesja 1:
   Wszystko zaczęło się niewinnie, opodal wsi służebnej Dębska Kuźnia liczącej sobie około 130 mieszkańców.

Legenda:
Ź - kuźnie
K - zajazd
W - dom sołtysa
Ś - kapliczka
M- magazyn
) ( - most wybudowany jeszcze przez trolle

   Tam też Haxo wraz z ochraniającym go Wantresem dotarł na swoim powozie, by odebrać zapłacony uprzednio towar (nie pomnę już, czy była to ruda żelaza, czy też gotowe produkty). Chłopi zatrzymali ich przy wybudowanym jeszcze przez trolle moście, każąc zapłacić myto. Wtedy też przyczepił się do nich niziołek imieniem Pippi, któremu bardzo zależało na przedostaniu się na drugą stronę, a tymczasem nie miał grosza przy duszy. Gracze schowali halflinga pod skóry i koce, a jednego z koni władowali na wóz, by zapłacić mniej (opłata "od nogi").
   Hobbit, obiecawszy uprzednio, że "odda trzecią część tego, co użebrze", oddalił się, a tymczasem postacie zasięgnęły języka w wiosce. Czas był dość burzliwy. Okazało się, że towaru niestety nie ma, ponieważ od tygodnia do Dębskiej Kuźni nie dociera żadne żelazo. Dotychczas kupowali je z osady krasnoludów położonej dzień drogi na wschód (krzaty wyjątkowo wybudowały wioskę na powierzchni tylko po to, by ułatwić handel - ot, dobra wola z ich strony). Problem z brakiem rudy zaniepokoił kmieci do tego stopnia, że zaplanowali na kolejny ranek wyprawę do krzatów celem sprawdzenia, co powstrzymuje dostawy.
   Wszyscy chętni do drogi zebrali się tego wieczora w zajeździe. Byli to syn lokalnego feudała, Mihael zwany Ostrym, pewien krasnolud, tuzin chłopów, dwie żądne przygód baby - w tym Anita Czerwona zwana Praczką - a także były sołtys wsi, Onufry (pan wsi niedawno wprowadził w życie Status Warcki, pozwalający mu usunąć krnąbrnego sołtysa i wybrać na jego miejsce wójta i radę miejską; chciał zmienić wioskę w pełnoprawne miasteczko zajmujące się handlem).
   Haxo wraz z Wantresem zamierzali dołączyć do tej zgrai, wszak w ich interesie leżało dowiedzieć się, co z krasnoludzkim towarem. Tej nocy jednak tajemniczy jegomość dolał coś do piwa w beczkach i wszystkim z deka odbiło, m.in. Anita ukradła miecz swojemu feudałowi i pobiegła polować na niedźwiedzie. Taki humorystyczny akcent na początek kampanii. ;)

   Korzystałem z elementów cudzego scenariusza, choć zawierało on tylko epizod w karczmie - jak widać motywacje postaci i własna kreatywność okazały się bardziej owocne. Niestety piszę tę notkę od kilku dni i postanowiłem opublikować tyle, ile mam. W następnej powinno pojawić się streszczenie kilku kolejnych sesji (szacuję, że około pięciu), bo pamiętam je jednak bardziej szczegółowo niż myślałem (a to już 3 lata minęły!) i nie chcę pominąć czegoś, bez czego późniejsze wątki stracą sens. Oceniajcie, choć być może jeszcze nie ma czego czytać. Warto powiedzieć, co sądzicie także o realiach i postaciach. Z początku były one proste, ale szybko zobaczycie, jak nabrały głębi przez te lata grania. :) W ciągu siedmiu sesji grono graczy rozrośnie się do pięciu i na tym poziomie pozostanie.

Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów" - sesje 2 i 3
Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów" - sesje 4-8

9 komentarzy:

  1. Jak dla mnie w porządku, co do "prawdy historycznej" to nie mam co komentować, bo wtedy jeszcze "nie istniałem".
    Wydaje mi się, że realia i postacie wytłumaczone przyzwoicie, oczywiście jak na razie. Choć potem mam wrażenie opisy będzie trzeba trochę porozwijać, by "nas" przypadkiem nie spłycić.
    Szczerze powiedziawszy miło będzie się dowiedzieć (jako gracz a nie postać) co się działo na pierwszych sesjach. :)

    P.S. Dobrzy i szlachetni wiedźmini?! :P

    OdpowiedzUsuń
  2. A ja miałem wrażenie, że już teraz wszystko jest nazbyt rozwlekłe. ;)

    Co do wiedzy nt. sesji, na których Was nie było - będę nadrabiał braki, jakie sami narobiliście, nie rozmawiając ze sobą o pewnych sprawach. ;)Mam nadzieję, że nie wygadam czegoś istotnego.

    OdpowiedzUsuń
  3. Wydaje mi się, że dobrze jest jak jest. Rozwlekanie tego nie ma większego sensu, mało kto poza graczami to przeczyta - no chyba, że robisz to przede wszystkim pod swoich graczy. Wtedy słuchaj ich, nie mnie. :)

    Bardzo ciekawie rozwiązana kwestia kolizji z sagą. W takim Władcy Pierścieni się tak w zasadzie nie da (zbyt wiele wydarzeń w każdym w zasadzie okresie), tutaj odrębny, stworzony kompleksowo świat nie istnieje i ma to szanse powodzenia. Z drugiej strony, więcej w tym chyba Twojej inwencji niż Sapkowskiego. ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Pisz dalej, ja też chętnie poczytam. Może nawet podkrande jakieś pomysły ;-)

    OdpowiedzUsuń
  5. Przyznam szczerze, że jeśli chodzi o same sesje, w moim odczuciu na razie nie bardzo jest co czytać, więc pozostaje mi czekać na kolejne notki.

    Wydaje mi się, że bardzo dobrym pomysłem było umieszczenie akcji sporo przed wiedźmińską sagą. Raz, że wydarzenia z sesji nikomu nie psuły wyobrażeń o świecie wykreowanym przez Sapkowskiego, dwa, że mogłeś sobie pozwolić na popuszczenie wodzy fantazji. Sprytnie. ;)

    OdpowiedzUsuń
  6. @Darcane - inwencji własnej wkładam w świat sporo, co zobaczycie szczególnie w opisie Mahakamu, jednak Sapek zbudował podwaliny pod to wszystko. We wspomnieniach postaci i lokalnych podaniach opisywał czasami świat sprzed sagi. Dodatkowo korzystam z materiałów z jednego z nielicznych dodatków do Wiedźmina: "Białego Wilka 3: W tajnej służbie Ich Krolewskich Mości", gdzie zawarto pomysł rozbicia dzielnicowego w Temerii. To były może ze cztery zdania, ale dały mi sporą inspirację.

    @Krzemień - proszę bardzo, myślę nawet o spisaniu fragmentów kampanii w postaci scenariusza, bo część się do tego nieźle nadaje.

    OdpowiedzUsuń
  7. Czekam na więcej :D Na razie powoli i bez emocji, ale takie są początki. Boję się, co będzie jak dojdziesz do niektórych naszych akcji :P

    Na przykład Kac Kasztel ^^

    OdpowiedzUsuń
  8. Powoli piszę opis kolejnych sesji, ale idzie mi to potwornie wolno. Ujęcie w zrozumiałe słowa, lakoniczność i przyjemny język to trzy zwalczające się żywioły. :D

    A co Kac Kasztelu jeszcze całe wieki pisania. :P

    OdpowiedzUsuń
  9. Eony, Matt, eony ;) I do kilku innych spraw, które zaszły ;D

    OdpowiedzUsuń