wtorek, 1 listopada 2016

Dlaczego każdy MG i gracz powinni zagrać w Dragon Age 2?

Postacie, postacie i jeszcze raz postacie. Jeśli szukasz pomysłu na wątek związany z bohaterami graczy bądź postaciami niezależnymi, DA2 stanowić będzie nie lada inspirację. Konstrukcja zadań, gameplay, backtracking czy system walki są tak denne, że grę przechodzi się z bólem. Niemniej jednak fabuła i postacie ratują ten tytuł i sprawiają, że toczysz kolejnych 5 walk tylko po to, by posłuchać choćby 3 minut dialogu w drużynie.

Staram się nie umieszczać jawnych spoilerów, ale niektóre opisy mogą sugerować nieco przebieg gry.

Motywacje postaci
Z pozoru proste wątki jak zemsta, chęć obłowienia się, poczucie obowiązku lub też chęć przywrócenia świetności swojego ludu zostały wykorzystane w doskonały sposób. Są wyraziste i dają mocny impuls do działania, stąd nigdy nie ma problemu z odpowiedzią na pytanie "czemu dany bohater w ogóle angażuje się w tę konkretnie misję". Z drugiej strony nie są oni czarno-biali - przy komplikacjach wychodzą na wierzch niuanse i pomniejsze motywacje.

Przyjaźń i rywalizacja
Jeden z najbardziej genialnych mechanizmów w grze. Zyskanie przyjaźni innych postaci nie zawsze jest łatwe. Z uwagi na to, że każdy bohater ma swoje zdanie na temat wielu zjawisk w świecie gry (jak np. stosunek do prawa, magii / magów, niewolnictwa, kradzieży, mordu itd.), nawet dialog może doprowadzić do niesnasek. Pomoc bohaterom niezależnym w ich osobistych wątkach rzecz jasna nabija przyjaźń znacząco - jednak często chcą oni rzeczy, które nie są po Twojej myśli bądź wzbudzą bardzo negatywne reakcje innych członków drużyny. Co najciekawsze, jeśli sukcesywnie będziemy popadać z nimi w konflikty, staną się naszymi rywalami - nie muszą odejść (wszak nadal możecie mieć kilka wspólnych celów), lecz zaczną współzawodniczyć zamiast pomagać Ci w każdej sytuacji.

Postacie gdzieś mieszkają...
Czy jest to kampania miejska, czy też długa przygoda - większość bohaterów gdzieś mieszka, ma do czego wracać. Coś się u nich dzieje od czasu do czasu. Przeprowadzają się do bogatszej dzielnicy, gdy się bogacą wraz z biegiem przygód. Zapraszają do siebie innych bohaterów, by napić się piwa, pograć w karty lub poplotkować. Można ich tam odwiedzić i dowiedzieć się, co u nich i co się ostatnio działo w ich życiu.

... rodzinę, znajomych, podwładnych i powiązania
Mają rodzinę i będą się za nią wstawiać. Ruszą na ratunek własnej matce, gdy wpadnie w tarapaty. Będą żałować siostry, którą w majestacie prawa pozbawiono wolności. Postacie przejawiają ludzkie uczucia, a ich towarzysze widząc to wypytują i oferują wsparcie w trudnych chwilach. Nie ogranicza się to zresztą tylko do rodziny - wszak troska o podwładnego również może być motorem napędowym, a powiązania z licznymi mieszkańcami świata dają graczom do ręki liczne sznurki, za które można pociągnąć, by pchnąć fabułę do przodu.

Żyją i komentują nawzajem swoje życie
W tym chętnie obdarowują siebie nawzajem docinkami, wyrazami szacunku lub zachwytu, gestami przyjaźni bądź sączeniem jadu.

Mają słabości
Czasem zrobią coś głupiego, co psuje reputację. Czasem się zakochają i nie potrafią sobie z tym poradzić (wszak od lat zajmują się głównie "przygodami" i są w tych kwestiach niezdarni). Czasem Cię okłamią. Czasem się na Ciebie wkurzą, by dopiero po czasie przeprosić. Czasem obrażą członka drużyny. Dużo jest rzeczy, które z pozoru utrudniają grę - czy to graczom, czy to bohaterom niezależnym. Jednak to one nierzadko dodają kolorytu, pozwalają na ciekawsze odgrywanie i zmaganie się z własnymi słabościami - by mieć jeszcze więcej satysfakcji ze zwycięstwa.

Zawodzą Cię i zdradzają
Takie to ludzkie - czasem ich motywacje bądź słabości są tak silne, że nie są w stanie się oprzeć i zrobią coś, co przyniesie korzyść wyłącznie im - a ogromne straty reszcie drużyny. Potrafią się też jednak od czasu do czasu ukorzyć i okazać skruchę. Do gracza należy decyzja, co z nimi wtedy zrobić.

Kampania nie trwa kilka miesięcy, lecz wiele lat
W tym czasie bohaterowie mają czas na zmiany w swoim życiu i przeobrażenia, bogacenie się i popadanie w długi.

Lekcja tworzenia postaci - dla graczy
Myślę, że niejeden MG i gracz może, inspirując się Dragon Age'm 2, wzbogacić sesje o te ludzkie aspekty, motywacje i liczne, drobne smaczki. No bo czy nie masz czasem ochoty zobaczyć na sesji "szaraka", który czasem zawodzi ze względu na swoje słabości, zamiast herosa bez skazy ni zmazy bądź idealnie bezwzględnego "złego", który nigdy nie ma wątpliwości ani nie robi niczego na niekorzystnego dla siebie?

czwartek, 2 lutego 2012

Twoi gracze lubią zdobywać mury?

Rzadko na sesjach pojawia się motyw wspinaczki. Wielka szkoda, to przecież tak emocjonujący moment w wielu filmach fantasy (że wspomnę tylko kinowego "Księcia Persji" i wspinaczkę po strzałach wbitych w mur świetego miasta Alamut). Z drugiej strony samo deklarowanie wspinaczki jest nieco nudne, nawet jeżeli dorzucimy do tego kilka rzutów kostką. Może gdyby dodać kilka emocjonujących przeszkód po drodze...? Dla inspiracji krótka animacja o wspinaczce bez zabezpieczeń, w sam raz dla szalonych graczy naszych. :]
Tak, wiem, to pierwsza notka o RPG od ponad 5 miesięcy. Raczej nie spodziewajcie się wielkiej ich ilości.

czwartek, 20 października 2011

Fabuła LARPa

Pojawił się wreszcie opis fabuły LARPa Wiedźmin 2012. Rzecz jasna nie zawiera on większości wątków, jakie zostaną ujęte w scenariuszu, jednak wiele z nich pozostanie tajemnicą jeszcze przez długi czas, by później mile Was zaskoczyć. :]


   Końcówka czerwca, królestwo Verden. Zbliża się święto Midaëte, letnie przesilenie, którego obchody zaczerpnęliśmy jeszcze od elfów. W niewielkim grodzie tuż nad Jarugą, pozbawionym jakiegokolwiek znaczenia strategicznego, rozpoczęły się gorączkowe przygotowania: panny plotą wianki, panowie knują, jak je potem wyłowić, a wszyscy pospołu sposobią się do poszukiwania legendarnego kwiatu paproci, którego odnalezienie ma ponoć przynieść szczęście.
   Sielankowy nastrój tego prowincjonalnego miejsca naruszają jednak wydarzenia, których nikt się tutaj nie spodziewał.
   Jednym z nich jest przyjazd ważnych gości ze stolicy - możny rycerz z obstawą, w dodatku w towarzystwie rozkapryszonej magiczki. Dziw nad dziwy, bo w grodzie ważnych person nie było nawet w czasach, których najstarsi dziadowie nie pamiętają. Musowo jakoweś wielkopańskie fanaberie, choć namiestnik przyjął ich w gościnę bez szemrania. Krążą plotki, jakoby w grę wchodziła nawet niejaka politryka!
   Tymczasem pomylony eremita bredzi coś o końcu świata, wieszcząc i strasząc. Póki co jednak nikt się nim nie przejmuje.
   Nieludzie w grodzie z pozoru spokojne jak zawsze, ale bo to kto wie, czy im ufać można, czy już do bandy Wiewiórek się zwerbowali? Każdy wszak duma, że wszystko co złe, to przez elfy. I balwierzy, jak dodają złośliwcy. Może już dawno kucharz niziołek nas podtruwa?
   Od czasu wojny z potężnym cesarstwem Nilfgaardu także minął już szmat czasu i wspomnienia powoli zacierały się w pamięci, jednak dzisiejszego ranka odżyły. W stronę grodu zmierza właśnie grupa Czarnych, która wysiadła była ze statku przy naszym brzegu. Zbyt mała, by ktokolwiek mógł pomylić ją z wojskiem, jednak do ludzi jeszcze nie dotarła myśl, że najeźdźcę z dalekiego południa należy teraz traktować jak sąsiada i partnera do rozmów. A okazać się może, że wraz z Nilfgaardczykami przyjdzie nam świętować Midaëte. Może dlatego przywieźli ze sobą truwera z lutnią zamiast żołdaka z włócznią?

sobota, 17 września 2011

CD Projekt RED sponsorem LARPa Wiedźmin

Udało się! :) Twórca gier "Wiedźmin" oraz "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" zgodził się zostać oficjalnym sponsorem imprezy, a także udostępnić niektóre materiały z gry na potrzeby promocji. Możecie spodziewać się kilku gadżetów w ramach nagród w konkursach (za odgrywanie, najlepszy strój etc.), a także klimatycznej muzyki z gier w trakcie trwania LARPa.  Czy może być lepiej? ;)

poniedziałek, 29 sierpnia 2011

Moje preferencje w RPG

Niczym karnawał blogowy, w Polsce szerzy się kolejna inicjatywa zassana z zachodu. Kilka dni temu przyszła kolej na mnie. ;) Po Hipie, Laverisie, Borejce i Smartfoksie postanowiłem za pomocą plakietek czy też odznak (badges) przedstawić swoje preferencje w RPG. Ilustracje zaczerpnąłem z ww. blogów, a także od Stuarta i blissa, inicjatorów akcji za granicą. Od kilku dni wszystko możecie zobaczyć na podstronie Moje preferencje w RPG w górnym menu. Myślę, że warto zostawić tę "notkę" na wierzchu, tak na przyszłość. ;] Potencjalni nowi gracze będą mniej więcej wiedzieli, czego się u mnie spodziewać. ;)

sobota, 27 sierpnia 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesje 4-8

Tutaj znajdziesz streszczenie sesji pierwszej, a tu: drugiej i trzeciej.

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord - informacje w pierwszej notce;
  • wiedźmin Wantres - jak wyżej;
  • krasnolud Fili Dębowe Mocne Długo Warzone - opis w poprzednim APeku;
  • półelfka Argent - jak wyżej.
  • elf Faervin - młody czarodziej z Dol Blathanna, licący sobie zaledwie 73 zimy. Został wysłany z misją dostarczenia ważnego listu do lokalnego maga-rezydenta, Gandzialfa. Dość tajemniczy, niewiele było o nim wiadomo. Dość powiedzieć, że magia pochłaniała go bez reszty. Był też pokorny jak na elfa, na ogół spokojny i pokojowo nastawiony. Ciekawość świata pokierowała go w obce strony. Jak się okazało, przyszło mu drogo za to zapłacić - brutalną nauką życia wśród ludzi...
Sesje 4-8:
   Wszystko musiało się równo pokiełbasić. Niechętni do bitki Haxo i Argent odjechali z krasnoludzkiej faktorii (K na mapie) wozem, nim zaczęła się masakra. Nie mieli jednak szczęścia. Głodna wiwerna zaatakowała ich, a oni rozpierzchli się i rozdzielili, by ratować skórę każdy na własna rękę.
   Półelfka błądząc po lasach zawędrowała do kasztelu lokalnego pana feudalnego (niebieski zamek na mapie), którym okazał się Gotard, ojciec Mihaela i pięciu zabitych przez wiedźmina i krasnoludy rycerzy. Jedyny ocalały z braci wrócił już był do domu po masakrze i, jak łatwo się domyślić, pałał żądzą zemsty. Wiedział, że najemniczka dopiero niedawno poznała resztę drużyny i podejrzewał, że pieniądz milszy jej niż ich towarzystwo. Wraz z ojcem zaoferował niezłą sumkę za zabicie reszty postaci graczy (Mihael nie miał pojęcia, że kupiec nie brał udziału w bitwie o osadę). Argent przyjęła zlecenie i ruszyła w pogoń.
   W tym samym czasie Haxo dotarł do chatki wiedźmy mieszkającej tuż pod Dębską Kuźnią (L na mapie). Służyła ona lokalnym mieszkańcom za położną, zielarkę i uzdrowicielkę, jednak miała w sobie także Moc. Co więcej, potrafiła też dostrzec iskierkę w Haxo.* Rozbudziła w nim Moc i zaczęła uczyć go podstaw sztuki czarnoksięskiej: czerpania mocy i tkania zaklęć. Swojemu nowego akolicie czarownica zleciła też pewne zadanie...
   Tymczasem Fili i Wantres poddawali się rekonwalescencji, świętując jednocześnie z krasnoludami odbicie ich osady, ucztując i jedząc pieczony udziec olbrzyma, a nawet odbierając zacne nagrody. Poza pięknym młotoporem Filiemu przypaść miał w udziale ożenek z brodatą Taklinn, córką rządcy Hodona. Nie uśmiechał im się ten mariaż, toteż cichcem wymknęli się z faktorii.
   Po drodze do Dębskiej, nadal poturbowani, spotkali wiedźmina Nestora. Ten został już ostrzeżony, że w okolicy grasuje wiedźmin-morderca, zatem postanowił odebrać renegatowi medalion i miecze na znak wykluczenia cechu (zabijanie ras rozumnych inaczej niż w obronie własnej jest wśród wiedźminów zabronione). Mieli jednak szczęście - odnalazła ich wtedy Argent, a bełt z kuszy wystrzelony w odpowiednim momencie pozwolił im uciec.
     Wracająca kompania spotkała nieopodal zabłąkanego elfa imieniem Faervin, w którego wcielił się ostatni z graczy. Elf ten wiózł ważny list z Dol Blathanna do czarodzieja Gandzialfa. Drużyna wyjaśniła mu, że mag wyjechał, ale obiecali wskazać, gdzie mieszka, jak tylko załatwią swoje sprawy.
   Wszyscy gracze spotkali się w Dębskiej. Półelfka wyjawiła, jakie dostała zlecenie, uknuli więc plan przywiezienia 'trofeów' jako dowodów, by mieć rycerza z głowy. W grę wchodził m.in. spory fragment brody krasnoluda i medalion wiedźmina. Zanim jednak plan zrealizowali, mieli inną robotę na głowie.
   Podjudzone przez feudała chłopy poszły w dwa tuziny mścić śmierć ich współplemieńców. Osoby, które zostały we wsi, próbowały realizować swoje niecne cele. Odsunięty od stołka sołtys Onufry poprosił ich o ochronę, chciał powiem odzyskać stanowisko. Za to baby ze wsi uradziły się w karczmie, że czas stłuc i przepędzić bądź oszpecić Kasandrę, lokalną dupodajkę, by chłopom we łbach nie mąciła. Sęk w tym, że to właśnie Kasandrę miał do wiedźmy przyprowadzić Haxo. Siłą rzeczy gracze wplątali się w konflikt we wsi.
   Onufry wyglądał ostatnio coraz mniej zdrowo, a bardziej chudo. Miał też dzikie, podkrążone oczy i nosił przy sobie cienki amulet z symbolem księżyca. Powiadał, że ochronił go on przed atakiem sfory wilków. W dodatku był zakochany w Kasandrze i trzymał ją u siebie (głównie w łóżku), stąd porwanie było utrudnione.
   Haxo postanowił porwać Kasandrę po zmroku. Tej jednak nocy była pełnia... Okazało się, że Onufry nie uratował się przed sforą, a został przez nią pokąsany i był wilkołakiem. Walkę z bestią stoczył Wantres pospołu z przybyłym w pościgu za renegatem wiedźminem Nestorem. Mieli także łucznicze wsparcie elfa. Udało im się pokonać bestię, a Nestor puścił Wantresa wolno, uznając informacje o rzezi w krasnoludzkiej faktorii za plotki rozsiewane przez rozeźlonego rycerza. W jego oczach postać gracza była sumiennym charakternikiem wykonującym wszak swoją robotę.
   Kupiec, zgodnie z życzeniem wiedźmy, dostarczył jej uśpioną zakleciem voodoo Kasandrę. Nie wiedział jeszcze, choć domyślał się, co starucha planuje. 
   W międzyczasie do wsi wróciły niedobitki "karnej ekspedycji" chłopów. Dostali łupnia od krzatów, a potem wlekli rannych. Podczas powrotu napadła ich głodna wiwerna z dzieciakami, stąd niewielu przeżyło. Mieszkańcy Dębskiej byli wściekli i załamani. Gracze postanowili pobawić się w posłów i załagodzić spór. Wrócili do faktorii krasnoludów, a te dały im dary na przebłaganie osadników z Dębskiej (kamienie szlachetne i półszlachetne).
   Kiedy gracze wracali, Argent popędziła do kasztelu Mihaela, by dać mu dowody zabicia kupca, wiedźmina i krasnoluda. Jak się jednak okazało, rycerz od początku nie zamierzał jej płacić, tylko ogłuszył i wrzucił do loszku by sprawdzić, czy po nią przyjadą.
   Nie pamiętam, jak do tego doszło, że gracze się rozdzielili, ani też kiedy to nastąpiło, dość jednak powiedzieć, że Fili z Wantresem i Faervinem w pewnym momencie dotarli do chaty wiedźmy bez Haxo. Wybiegła ze środka rozwrzeszczana i płacząca starucha. Gdy ją uspokoili, poprosiła ich o włosy z głowy Kasandry. Przebiegli gracze domyślali się, że starucha chce zmienić się w młodą i piękną kobietę. Postanowili wyciąć jej numer i podłożyli włosy konia. Wiedźma wrzuciła je do kociołka, po czym wychłeptała miksturę. Po serii wrzasków i trzasków oczom graczy ukazało się potworne dzieło ich niemądrego dowcipu. Dziwaczna hybryda człowieka i konia, w oczywisty sposób niezdolna do funkcjonowania i kaleka, choć dysząca, błagająca o szybką śmierć. Ostrze wiedźmina skróciło męki, zaraz potem gracze spalili chatę.
   Jeszcze przez wiele sesji nie wiedzieli, że to wiejska dupodajka, już w ciele wiedźmy, zginęła w tak okrutny sposób, podczas gdy czarownica już dawno była w drodze w ciele młodej i pięknej Kasandry... Prawdziwa wiedźma, dumna z nowego ciała, wróciła do wsi, gdzie została wychłostana przez mściwe baby zazdrosne o swych mężów. Sprana na kwaśne jabłko, postanowiła opuścić Dębską.
   Niedługo potem okazało się, że chłopi nie przyjęli poselstwa, lżąc bohaterów i gardząc krasnoludzkimi darami. Graczom przyszło do głowy, że może uładzą sprawę z ich panem, Gotardem. Nie mogli wiedzieć, że feudał już rozsyła wici i zbiera pospolite ruszenie, by wykurzyć krasnoludy aż za góry. Gdy tylko dotarli do jego kasztelu, zarzucono im na głowy sieci i wrzucono do lochu. Argent nie siedziała już sama.
   Mihael nie dociekał, czy elf jest winny, czy może niewinny. Kaźń czekała na wszystkich. Postacie poddano niezbyt wymyślnych, ale bolesnym torturom. Także psychicznie. Dość powiedzieć, że Faervin stracił czubki uszu, krasnal brodę, półelfka włosy, wiedźmin jaja, a Haxo - nieomal dłoń. Rycerz nie miał jednak czasu na dłuższe rozrywki, bo ruszyć musiał na miejsce zbiórki wojsk przed atakiem na krasnoludzką osadę.
   Gracze trafili do cel, a przed niechybną śmiercią wyratował ich... biały szczur (kto zgadnie, z jakiej gry jest to motyw? Podpowiem, że RPG na komórki). Nosił na szyi tabliczkę z imieniem Bobek i wydawał się inteligentny nawet jak na szczura, wyraźnie rozumiał, co się do niego mówi. Przyniósł błagającemu Haxo klucze do krat. Gracze uciekli z lochu i ruszyli na poszukiwanie swojego sprzętu. Znaleźli co nieco, część była faktycznie ich, część ukradli. Odzyskali miecz kupca i srebrną klingę wiedźmina. Stracili gdzieś młotopór, bezcenną czarną skrzynkę z alchemicznymi przepisami i elficki zefhar. Podczas buszowania po zamku trafili do komnaty ojca Mihaela. Wojak rzucił się na nich natychmiast, ale mimo przewagi w zdolnościach uległ przewadze liczebnej i skończył żałośnie, jako zakładnik.
   Haxo wlókł go przed sobą, by wydostać się z kasztelu i nie dostać od załogi zamku pałką ni strzałą. Wbiegli do stajni i chcieli siodłać konie, gry łucznicy podpalili im dach nad głową. Gracze w desperacji zabili Gotarda, wbijajac mu miecz w rzyć, a sami spierdzielili odnalezionym tylnym wyjściem ze stajni.
   Poharatani, na swojej drodze spotkali wiedźmę w ciele Kasandry, która zaoferowała prowizoryczne opatrunki. Wraz z nią ruszyli do domu Gandzialfa i faktorii krasnludów, nie mogąc się już niczego dobrego spodziewać po ludziach...

Uwagi krytyczne:
   Hmm... może ze dwa razy deux ex machina, wtedy jeszcze popełniałem takie błędy, wszak to sesje sprzed bez mała trzech lat. Niemniej jednak postacie takie jak Bobek, choć z pozoru z rzyci wzięte, potem również istotnie zarysowały swoją obecność, wplatując się w fabułę.
   Za grosz teraz nie rozumiem, czemu Faervin tak długo podróżował z graczami, nim ruszyli do chaty Gandzialfa. Początkowo wiele go z nimi nie łączyło, a przecież mijali ścieżkę do domu maga co najmniej dwa razy. Gdzieś musiała mi się pogubić chronologia. Albo Artur dziwnie tym elfem grał. ;p
   Trochę za szybko też Haxo nauczył się panować nad Mocą, jednak i to da się wyjaśnić. Nędznie, bo nędznie, ale jednak. W biegu kampanii gracze dowiedzą się, że kupiec jest Źródłem.
   Nigdzie w toku gry nie wyjaśniło się też skąd pochodził ani czemu służył medalion Onufrego, byłego sołtysa.

Elementy bardzo udane:
   Niezwykle chamskie zwroty akcji. 1) Chociażby inspirowana "Fullmetal Alchemist" scena fuzji Kasandry (w ciele wiedźmy) z koniem i sam fakt tego okrutnego dowcipu, przez który musiała zginąć niewinna (nie licząc licznego cudzołożenia) dziewczyna. 2) Schwytanie Argent, nie sprawdzając nawet, czy wykonała polecenie i zarżnęła resztę swojej kompanii. 3) Kolejnym pospolite ruszenie, będące tak naprawdę planowane od dawna, a uznawane powszechnie za zemstę za śmierć wielu chłopów w rąk okrutnych krasnali. Prawie nikt nie wiedział, że to wszystko było prowokacją Mihaela, a zdesperowani dębskokuźnianie zignorowali fakt, że krzaty podczas drugiej bitwy o osadę tylko poturbowali chłopów, a to wiwerny dokonały masakry.

* SPOILER! Jeżeli grasz w tę kampanię, nie czytaj - dla własnego dobra. ;) Sprawa wyjaśni się w ciągu najbliższych kilku sesji.
Dlaczego u Haxo wykryto Moc dopiero w wieku trzydziestu lat? Tak naprawdę wykryto ją duużo wcześniej, gdy był jeszcze dzieckiem. Ojciec jednak, rycerz pasowany, nie życzył sobie mieć w rodzinie czarownika. Zmusił Maksymiliana z Gors Velen, szanowanego maga, do stłumienia zdolności dziecka. Czarodziej jednak albo pokpił sprawę, albo umyślnie zrobił to niedokładnie, by w przyszłości móc wrócić po Haxo i skusić go Mocą. Traf chciał, że został wygnany z domu i nie dało się go łatwo znaleźć. Pierwsza zrobiła to stara wiedźma z Dębskiej Kuźni...

Koniec spoilerów.

poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Handout

Parę miesięcy temu wziąłem udział w konkursie na najciekawszy handout, czyli przedmiot przytargany na sesję i wręczony graczom dla klimatu. Organizował go Hobibit. Niestety nie udało mi się wygrać, ale chyba warto wrzucić tutaj zdjęcie, bo dziwnym trafem na jego stronie nie wyświetlają się ilustracje. Nie wiem, czy tylko u mnie, czy wszystkim, ale nie zaszkodzi pochwalić się gadżetem.

Kuferek wraz z fiolkami wypełnionymi wodą wręczyłem na jednej z sesji wiedźminowi. Znaleźli go przy koniu innego charakternika, który nie przeżył walki z wiwerną. Moi gracze nie mogli dać dobru przepadać, tak tedy eliksiry i dekokty wpadły w ich ręce. Przyjemna odmiana.

Kufer kupiliśmy dawno temu na spółkę na Podkarpaciu w jakimś sklepie wiejskim za 17 złotych, a fiolki zakosiłem mamie z meblościanki. ;)