poniedziałek, 29 sierpnia 2011

Moje preferencje w RPG

Niczym karnawał blogowy, w Polsce szerzy się kolejna inicjatywa zassana z zachodu. Kilka dni temu przyszła kolej na mnie. ;) Po Hipie, Laverisie, Borejce i Smartfoksie postanowiłem za pomocą plakietek czy też odznak (badges) przedstawić swoje preferencje w RPG. Ilustracje zaczerpnąłem z ww. blogów, a także od Stuarta i blissa, inicjatorów akcji za granicą. Od kilku dni wszystko możecie zobaczyć na podstronie Moje preferencje w RPG w górnym menu. Myślę, że warto zostawić tę "notkę" na wierzchu, tak na przyszłość. ;] Potencjalni nowi gracze będą mniej więcej wiedzieli, czego się u mnie spodziewać. ;)

sobota, 27 sierpnia 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesje 4-8

Tutaj znajdziesz streszczenie sesji pierwszej, a tu: drugiej i trzeciej.

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord - informacje w pierwszej notce;
  • wiedźmin Wantres - jak wyżej;
  • krasnolud Fili Dębowe Mocne Długo Warzone - opis w poprzednim APeku;
  • półelfka Argent - jak wyżej.
  • elf Faervin - młody czarodziej z Dol Blathanna, licący sobie zaledwie 73 zimy. Został wysłany z misją dostarczenia ważnego listu do lokalnego maga-rezydenta, Gandzialfa. Dość tajemniczy, niewiele było o nim wiadomo. Dość powiedzieć, że magia pochłaniała go bez reszty. Był też pokorny jak na elfa, na ogół spokojny i pokojowo nastawiony. Ciekawość świata pokierowała go w obce strony. Jak się okazało, przyszło mu drogo za to zapłacić - brutalną nauką życia wśród ludzi...
Sesje 4-8:
   Wszystko musiało się równo pokiełbasić. Niechętni do bitki Haxo i Argent odjechali z krasnoludzkiej faktorii (K na mapie) wozem, nim zaczęła się masakra. Nie mieli jednak szczęścia. Głodna wiwerna zaatakowała ich, a oni rozpierzchli się i rozdzielili, by ratować skórę każdy na własna rękę.
   Półelfka błądząc po lasach zawędrowała do kasztelu lokalnego pana feudalnego (niebieski zamek na mapie), którym okazał się Gotard, ojciec Mihaela i pięciu zabitych przez wiedźmina i krasnoludy rycerzy. Jedyny ocalały z braci wrócił już był do domu po masakrze i, jak łatwo się domyślić, pałał żądzą zemsty. Wiedział, że najemniczka dopiero niedawno poznała resztę drużyny i podejrzewał, że pieniądz milszy jej niż ich towarzystwo. Wraz z ojcem zaoferował niezłą sumkę za zabicie reszty postaci graczy (Mihael nie miał pojęcia, że kupiec nie brał udziału w bitwie o osadę). Argent przyjęła zlecenie i ruszyła w pogoń.
   W tym samym czasie Haxo dotarł do chatki wiedźmy mieszkającej tuż pod Dębską Kuźnią (L na mapie). Służyła ona lokalnym mieszkańcom za położną, zielarkę i uzdrowicielkę, jednak miała w sobie także Moc. Co więcej, potrafiła też dostrzec iskierkę w Haxo.* Rozbudziła w nim Moc i zaczęła uczyć go podstaw sztuki czarnoksięskiej: czerpania mocy i tkania zaklęć. Swojemu nowego akolicie czarownica zleciła też pewne zadanie...
   Tymczasem Fili i Wantres poddawali się rekonwalescencji, świętując jednocześnie z krasnoludami odbicie ich osady, ucztując i jedząc pieczony udziec olbrzyma, a nawet odbierając zacne nagrody. Poza pięknym młotoporem Filiemu przypaść miał w udziale ożenek z brodatą Taklinn, córką rządcy Hodona. Nie uśmiechał im się ten mariaż, toteż cichcem wymknęli się z faktorii.
   Po drodze do Dębskiej, nadal poturbowani, spotkali wiedźmina Nestora. Ten został już ostrzeżony, że w okolicy grasuje wiedźmin-morderca, zatem postanowił odebrać renegatowi medalion i miecze na znak wykluczenia cechu (zabijanie ras rozumnych inaczej niż w obronie własnej jest wśród wiedźminów zabronione). Mieli jednak szczęście - odnalazła ich wtedy Argent, a bełt z kuszy wystrzelony w odpowiednim momencie pozwolił im uciec.
     Wracająca kompania spotkała nieopodal zabłąkanego elfa imieniem Faervin, w którego wcielił się ostatni z graczy. Elf ten wiózł ważny list z Dol Blathanna do czarodzieja Gandzialfa. Drużyna wyjaśniła mu, że mag wyjechał, ale obiecali wskazać, gdzie mieszka, jak tylko załatwią swoje sprawy.
   Wszyscy gracze spotkali się w Dębskiej. Półelfka wyjawiła, jakie dostała zlecenie, uknuli więc plan przywiezienia 'trofeów' jako dowodów, by mieć rycerza z głowy. W grę wchodził m.in. spory fragment brody krasnoluda i medalion wiedźmina. Zanim jednak plan zrealizowali, mieli inną robotę na głowie.
   Podjudzone przez feudała chłopy poszły w dwa tuziny mścić śmierć ich współplemieńców. Osoby, które zostały we wsi, próbowały realizować swoje niecne cele. Odsunięty od stołka sołtys Onufry poprosił ich o ochronę, chciał powiem odzyskać stanowisko. Za to baby ze wsi uradziły się w karczmie, że czas stłuc i przepędzić bądź oszpecić Kasandrę, lokalną dupodajkę, by chłopom we łbach nie mąciła. Sęk w tym, że to właśnie Kasandrę miał do wiedźmy przyprowadzić Haxo. Siłą rzeczy gracze wplątali się w konflikt we wsi.
   Onufry wyglądał ostatnio coraz mniej zdrowo, a bardziej chudo. Miał też dzikie, podkrążone oczy i nosił przy sobie cienki amulet z symbolem księżyca. Powiadał, że ochronił go on przed atakiem sfory wilków. W dodatku był zakochany w Kasandrze i trzymał ją u siebie (głównie w łóżku), stąd porwanie było utrudnione.
   Haxo postanowił porwać Kasandrę po zmroku. Tej jednak nocy była pełnia... Okazało się, że Onufry nie uratował się przed sforą, a został przez nią pokąsany i był wilkołakiem. Walkę z bestią stoczył Wantres pospołu z przybyłym w pościgu za renegatem wiedźminem Nestorem. Mieli także łucznicze wsparcie elfa. Udało im się pokonać bestię, a Nestor puścił Wantresa wolno, uznając informacje o rzezi w krasnoludzkiej faktorii za plotki rozsiewane przez rozeźlonego rycerza. W jego oczach postać gracza była sumiennym charakternikiem wykonującym wszak swoją robotę.
   Kupiec, zgodnie z życzeniem wiedźmy, dostarczył jej uśpioną zakleciem voodoo Kasandrę. Nie wiedział jeszcze, choć domyślał się, co starucha planuje. 
   W międzyczasie do wsi wróciły niedobitki "karnej ekspedycji" chłopów. Dostali łupnia od krzatów, a potem wlekli rannych. Podczas powrotu napadła ich głodna wiwerna z dzieciakami, stąd niewielu przeżyło. Mieszkańcy Dębskiej byli wściekli i załamani. Gracze postanowili pobawić się w posłów i załagodzić spór. Wrócili do faktorii krasnoludów, a te dały im dary na przebłaganie osadników z Dębskiej (kamienie szlachetne i półszlachetne).
   Kiedy gracze wracali, Argent popędziła do kasztelu Mihaela, by dać mu dowody zabicia kupca, wiedźmina i krasnoluda. Jak się jednak okazało, rycerz od początku nie zamierzał jej płacić, tylko ogłuszył i wrzucił do loszku by sprawdzić, czy po nią przyjadą.
   Nie pamiętam, jak do tego doszło, że gracze się rozdzielili, ani też kiedy to nastąpiło, dość jednak powiedzieć, że Fili z Wantresem i Faervinem w pewnym momencie dotarli do chaty wiedźmy bez Haxo. Wybiegła ze środka rozwrzeszczana i płacząca starucha. Gdy ją uspokoili, poprosiła ich o włosy z głowy Kasandry. Przebiegli gracze domyślali się, że starucha chce zmienić się w młodą i piękną kobietę. Postanowili wyciąć jej numer i podłożyli włosy konia. Wiedźma wrzuciła je do kociołka, po czym wychłeptała miksturę. Po serii wrzasków i trzasków oczom graczy ukazało się potworne dzieło ich niemądrego dowcipu. Dziwaczna hybryda człowieka i konia, w oczywisty sposób niezdolna do funkcjonowania i kaleka, choć dysząca, błagająca o szybką śmierć. Ostrze wiedźmina skróciło męki, zaraz potem gracze spalili chatę.
   Jeszcze przez wiele sesji nie wiedzieli, że to wiejska dupodajka, już w ciele wiedźmy, zginęła w tak okrutny sposób, podczas gdy czarownica już dawno była w drodze w ciele młodej i pięknej Kasandry... Prawdziwa wiedźma, dumna z nowego ciała, wróciła do wsi, gdzie została wychłostana przez mściwe baby zazdrosne o swych mężów. Sprana na kwaśne jabłko, postanowiła opuścić Dębską.
   Niedługo potem okazało się, że chłopi nie przyjęli poselstwa, lżąc bohaterów i gardząc krasnoludzkimi darami. Graczom przyszło do głowy, że może uładzą sprawę z ich panem, Gotardem. Nie mogli wiedzieć, że feudał już rozsyła wici i zbiera pospolite ruszenie, by wykurzyć krasnoludy aż za góry. Gdy tylko dotarli do jego kasztelu, zarzucono im na głowy sieci i wrzucono do lochu. Argent nie siedziała już sama.
   Mihael nie dociekał, czy elf jest winny, czy może niewinny. Kaźń czekała na wszystkich. Postacie poddano niezbyt wymyślnych, ale bolesnym torturom. Także psychicznie. Dość powiedzieć, że Faervin stracił czubki uszu, krasnal brodę, półelfka włosy, wiedźmin jaja, a Haxo - nieomal dłoń. Rycerz nie miał jednak czasu na dłuższe rozrywki, bo ruszyć musiał na miejsce zbiórki wojsk przed atakiem na krasnoludzką osadę.
   Gracze trafili do cel, a przed niechybną śmiercią wyratował ich... biały szczur (kto zgadnie, z jakiej gry jest to motyw? Podpowiem, że RPG na komórki). Nosił na szyi tabliczkę z imieniem Bobek i wydawał się inteligentny nawet jak na szczura, wyraźnie rozumiał, co się do niego mówi. Przyniósł błagającemu Haxo klucze do krat. Gracze uciekli z lochu i ruszyli na poszukiwanie swojego sprzętu. Znaleźli co nieco, część była faktycznie ich, część ukradli. Odzyskali miecz kupca i srebrną klingę wiedźmina. Stracili gdzieś młotopór, bezcenną czarną skrzynkę z alchemicznymi przepisami i elficki zefhar. Podczas buszowania po zamku trafili do komnaty ojca Mihaela. Wojak rzucił się na nich natychmiast, ale mimo przewagi w zdolnościach uległ przewadze liczebnej i skończył żałośnie, jako zakładnik.
   Haxo wlókł go przed sobą, by wydostać się z kasztelu i nie dostać od załogi zamku pałką ni strzałą. Wbiegli do stajni i chcieli siodłać konie, gry łucznicy podpalili im dach nad głową. Gracze w desperacji zabili Gotarda, wbijajac mu miecz w rzyć, a sami spierdzielili odnalezionym tylnym wyjściem ze stajni.
   Poharatani, na swojej drodze spotkali wiedźmę w ciele Kasandry, która zaoferowała prowizoryczne opatrunki. Wraz z nią ruszyli do domu Gandzialfa i faktorii krasnludów, nie mogąc się już niczego dobrego spodziewać po ludziach...

Uwagi krytyczne:
   Hmm... może ze dwa razy deux ex machina, wtedy jeszcze popełniałem takie błędy, wszak to sesje sprzed bez mała trzech lat. Niemniej jednak postacie takie jak Bobek, choć z pozoru z rzyci wzięte, potem również istotnie zarysowały swoją obecność, wplatując się w fabułę.
   Za grosz teraz nie rozumiem, czemu Faervin tak długo podróżował z graczami, nim ruszyli do chaty Gandzialfa. Początkowo wiele go z nimi nie łączyło, a przecież mijali ścieżkę do domu maga co najmniej dwa razy. Gdzieś musiała mi się pogubić chronologia. Albo Artur dziwnie tym elfem grał. ;p
   Trochę za szybko też Haxo nauczył się panować nad Mocą, jednak i to da się wyjaśnić. Nędznie, bo nędznie, ale jednak. W biegu kampanii gracze dowiedzą się, że kupiec jest Źródłem.
   Nigdzie w toku gry nie wyjaśniło się też skąd pochodził ani czemu służył medalion Onufrego, byłego sołtysa.

Elementy bardzo udane:
   Niezwykle chamskie zwroty akcji. 1) Chociażby inspirowana "Fullmetal Alchemist" scena fuzji Kasandry (w ciele wiedźmy) z koniem i sam fakt tego okrutnego dowcipu, przez który musiała zginąć niewinna (nie licząc licznego cudzołożenia) dziewczyna. 2) Schwytanie Argent, nie sprawdzając nawet, czy wykonała polecenie i zarżnęła resztę swojej kompanii. 3) Kolejnym pospolite ruszenie, będące tak naprawdę planowane od dawna, a uznawane powszechnie za zemstę za śmierć wielu chłopów w rąk okrutnych krasnali. Prawie nikt nie wiedział, że to wszystko było prowokacją Mihaela, a zdesperowani dębskokuźnianie zignorowali fakt, że krzaty podczas drugiej bitwy o osadę tylko poturbowali chłopów, a to wiwerny dokonały masakry.

* SPOILER! Jeżeli grasz w tę kampanię, nie czytaj - dla własnego dobra. ;) Sprawa wyjaśni się w ciągu najbliższych kilku sesji.
Dlaczego u Haxo wykryto Moc dopiero w wieku trzydziestu lat? Tak naprawdę wykryto ją duużo wcześniej, gdy był jeszcze dzieckiem. Ojciec jednak, rycerz pasowany, nie życzył sobie mieć w rodzinie czarownika. Zmusił Maksymiliana z Gors Velen, szanowanego maga, do stłumienia zdolności dziecka. Czarodziej jednak albo pokpił sprawę, albo umyślnie zrobił to niedokładnie, by w przyszłości móc wrócić po Haxo i skusić go Mocą. Traf chciał, że został wygnany z domu i nie dało się go łatwo znaleźć. Pierwsza zrobiła to stara wiedźma z Dębskiej Kuźni...

Koniec spoilerów.

poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Handout

Parę miesięcy temu wziąłem udział w konkursie na najciekawszy handout, czyli przedmiot przytargany na sesję i wręczony graczom dla klimatu. Organizował go Hobibit. Niestety nie udało mi się wygrać, ale chyba warto wrzucić tutaj zdjęcie, bo dziwnym trafem na jego stronie nie wyświetlają się ilustracje. Nie wiem, czy tylko u mnie, czy wszystkim, ale nie zaszkodzi pochwalić się gadżetem.

Kuferek wraz z fiolkami wypełnionymi wodą wręczyłem na jednej z sesji wiedźminowi. Znaleźli go przy koniu innego charakternika, który nie przeżył walki z wiwerną. Moi gracze nie mogli dać dobru przepadać, tak tedy eliksiry i dekokty wpadły w ich ręce. Przyjemna odmiana.

Kufer kupiliśmy dawno temu na spółkę na Podkarpaciu w jakimś sklepie wiejskim za 17 złotych, a fiolki zakosiłem mamie z meblościanki. ;)

niedziela, 14 sierpnia 2011

Fachtunek mieczem długim

Fechtunku ciąg dalszy - niżej 3 filmy o walce mieczem długim zwanym półtorakiem. Widać tam sporo ciekawych technik, w sam raz nadających się do ubarwienia opisów na sesji. Na dobry początek niemiecka grupa Gladiatores:

Na powyższym filmie widać m.in.: przyjmowanie ciosu na zastawę, by potem przyblokować ostrze jelcem i pchnąć bądź ciąć; zapchnięcie ostrza, by błyskawicznie zripostować; wybicie miecza, by uderzyć jelcem i ogłuszyć; przechwyt miecza, by kopnąć; przechwyt miecza, by go odebrać, a także kilka innych. I niech mi nikt nie wkręca, że te techniki działają tylko dlatego, że przeciwnik się nie rusza. Ci goście zwyczajnie zwalniają tempo, by nie uderzyć mieczem partnera, walczą przecież stalową bronią. W niektórych momentach widać, jak błyskawicznie są w stanie się poruszać przy ciosach.

Niżej inny film tej samej grupy, tym razem pokazujący przykładowy przebieg walki oparty na schemacie: "błąd-wybrnięcie z sytuacji".


W ostatnim filmie natomiast każde starcie to odrębny, przykładowy cios. Niektóre są całkiem zdradzieckie. ARMA prezentuje:

Szczególnie podoba mi się ten z przydepnięciem miecza przeciwnika. ;] Przykuwają również uwagę wszelkie ciosy zadane wręcz, by wytrącić przeciwnikowi broń.

Nie mogę też nie wspomnieć o notce, która mnie ostatnio zainspirowała. Litohoro na swoim blogu zamieścił  Dźwięki wyciąganych ostrzy z pochew. Wpis zawiera 3 krótkie filmiki ukazujące pospolite błędy w myśleniu o broni: pierwszy to mit o metalicznym odgłosie, jaki rzekomo wydaje wyciągana z pochwy broń, drugi traktuje o sposobie trzymania tarczy, by było to efektywne, a trzeci mówi o skuteczności noży do rzucania w walce. Polecam! :)

sobota, 13 sierpnia 2011

Wiedźmińskie marzenia się spełniają

Udało się! LARP w realiach Wiedźmina odbędzie się w grodzie rycerskim w Byczynie w przyszłym roku! Już dziś rerwujcie weekend 23-24 czerwca 2012. ;] Tomasz załatwił lokację, której piękno podziwiać możecie pod tymi dwoma linkami:
Malownicza lokalizacja - zdjęcia z lotu ptaka
Interaktywna mapa wraz z panoramami 3D

Jest to drewniany gród wybudowany głównie rękami Opolskiego Bractwa Rycerskiego. Znajduje się on w gminie Byczyna w woj. opolskim. Tam też rozegra się akcja naszego LARPa planowanego na około 50 graczy. Akcja potrwa 2 dni, nie wykluczamy też nocy.

Ogłaszamy nabór do ekipy organizatorów. Poszukujemy osób takich jak:
- scenarzysta (ok. 3)
- charakteryzator / efekty specjalne (ok. 2)
- logistyk (organizacja pracy, wyżywienie na grze etc.)
- spec od public relations ;p (sponsorzy, patronaty)
- grafik (strona www, marketing)
Oczywiście funkcje te mogą się pokrywać. ;) Czas podbić serca polskich graczy!

Póki jeszcze nie istnieje strona www, nowości w tej materii śledzić można na Fujbuku.

Ja już nie mogę się doczekać i czytam całą sagę, by odświeżyć sobie wiedzę o świecie. Sapkowskiego klimatu z pewnością nie zabraknie. ;]