24 czerwca 2011

Inspiracja: sesje wojenne

Mam dla Was pewną sztuczkę. Można ją prawdopodobnie zastosować przy innym tle fabularnym, mnie przyszła ona do głowy podczas przygotowań do konfliktu zbrojnego w Wiedźminie: Grze Wyobraźni. Gracze coraz bardziej angażują się w wojnę domową w Temerii, mającą wyłonić następcę tronu. Stwierdziłem, że starania o pomyślny przebieg konfliktu powinny dawać nie tylko dobre motywacje na kolejne sesje, lecz również możliwość realnego wpłynięcia na losy tej części świata. Nie musi to być od razu zmiana wyniku całej wojny, jednak ich decyzje nie powinny pozostać bez echa.

Dotarło do mnie jednak, że mam pewien problem, a mianowicie - stronniczość. Trudno toczyć wojnę, jeżeli mam być jednocześnie przeciwnikiem graczy (księciem sąsiednich ziem), obiektywnym arbitrem ich poczynań, a także ich kumplem ze świata rzeczywistego. Mogłoby się wydawać, że wszystkie te role społeczne w ostatecznym rozrachunku, po zsumowaniu, dałyby neutralny stosunek, jednak nie mogę tego oszacować przed faktem. To jak granie w szachy z samym sobą. Postanowiłem zatem zdjąć ze swoich barków część odpowiedzialności.

Zaangażowałem dwóch znajomych, co do których byłem pewny, że mają głowę na karku, by wcielili się w rolę wrogów postaci graczy. Nie chodzi o rozpoczynanie kolejnej sesji, raczej o urządzenie sobie czegoś w rodzaju gry strategicznej. Ja, jako MG, pozostaję w pozycji bezstronnego sędziego, przedstawiam im sytuację i oczekuję decyzji co do najbliższych poczynań (ruchy wojsk, ewentualne sojusze, inwestycje etc.), po czym przedstawiam im następstwa, jakie to przyniosło na samej sesji. Po jakimś czasie można się spotkać i skorygować decyzje o nowe posunięcia graczy. Dostaję dodatkową zabawę (tacy ludzie potrafią nieźle zaskoczyć), gracze trudniejszego przeciwnika, a przy okazji nadal nie tracę kontroli nad fabułą (wszak nie zapraszam nikogo na sesje jako BeeNa i nie obawiam się, że popsuje on sesję moim graczom).

Jeżeli pomocnicy MG są bystrzy, sami wynegerują tonę pomysłów. Jeżeli mają problemy z wczuciem się w sytuację (wszak nie muszą być zaprawionymi eRPeGowcami), można podsunąć listę możliwych działań, np. wyjętą z istniejących RTS-ów. W tych realiach adekwatna byłaby np. Europa Universalis III, zawierająca całą gamę ciekawych decyzji nt. polityki wewnętrznej państwa, wywiadu i kontrwywiadu, dyplomacji itd.

Już zacząłem ten eksperyment. O jego wynikach być może poinformuję, gdy pojawią się pierwsze owoce.

01 czerwca 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesje 2 i 3

Jeżeli nie czytałeś streszczenia pierwszej sesji - kliknij tutaj!

Kontynuujemy zabawę. Tym razem więcej sesji, mniej wstępów, a dodatkowo krytyczna refleksja nad błędami, dobrymi stronami, a także zapomnianymi wątkami kampanii. Postaram się streścić, bo nie wszystkie wątki były na tyle ciekawe i istotne dla fabuły, by Was nimi zarzucać.

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord - informacje w poprzedniej notce;
  • wiedźmin Wantres - jak wyżej;
  • Fili Dębowe Mocne Długo Warzone (na trzecie Achilles, a jego babka była szwaczką) - krasnolud pochodzący ze stolicy Mahakamu - Fresvik. Wprawdzie klan jego warzy zacne, mocne piwo, jednak życie browarnika ani górnika nie trafiały nigdy w jego ostry temperament, a służba w gwardii podziemnego miasta nie dawała zbyt wielu okazji do bitki - bo kto odważyłby się atakować podziemne miasta? Gdy tylko jego broda sięgnęła pasa (co u krzatów oznacza dorosłość), ruszył na powierzchnię, ciekawy świata poza trzewiami ziemi oraz wrogów, z jakimi mógłby się zmierzyć. Lubuje się w rogatych hełmach.
  • półelfka Argent - córka ofiary gwałtu i oddziału pikinierów, jaki przetaczał się po granicy Aedirn i Doliny Kwiatów, wydzierając elfom ziemię pod swoje państwo. Jej matka była w tak ciężkim stanie, że jedynie ratunek ze strony druidów zdołał ocalić dziecko. Argent miała w sobie jednak zbyt dużo gorącej, ludzkiej krwi, by długo wytrzymać wśród jemiolarzy. Mając kilkanaście lat odeszła, samotnie przebijając się przez masyw Mahakamu aż do Carreras, gdzie odnalazła swoje miejsce w lokalnej szajce, wraz z nią kradnąc i mordując. Zbyt szybko jednak pięła się w górę hierarchii, przez co konkurentka wrobiła ją w morderstwo przywódcy. Po nim musiała uciekać z miasta. Przeżyła już 21 zim. 
Sesje 2 i 3:
   Niemal dwudziestoosobowa ekspedycja ruszyła wraz z Haxo i Wantresem z Dębskiej Kuźni (L) do krasnoludzkiej placówki handlowej (K). Kręta, górska, kamienista droga, nierzadko przy krawędzi jaru, obfitowała w niebezpieczeństwa. Do drodze cała kompania starła się z mantikorą (co skończyło się śmiercią jednej chłopki), a także wodą ze strumienia zatrutą przez alchemiczne ścieki. Napotkali także lokalnego maga, Gandzialfa, spieszącego właśnie w przeciwnym kierunku. Ostatnim z napotkanych był krasnolud Fili, wędrujący w tę samą stronę, co reszta. Zainteresowała go dziwna sytuacja u jego pobratymców i dołączył do kompanii.
   Po dotarciu do osady okazało się, że jest zupełnie wymarła. Dosłownie. Zniszczenia pozwalały sądzić, że dokonało ich jakieś ogromne stworzenie, niemal ścierając krasnoludy na miazgę. Wszędzie pełno krwi, kamienne budynki nadkruszone, drzwi często w drzazgach. Brak jednak ciał. Po krótkich oględzinach Mihael, syn okolicznego feudała, zawyrokował: to dzieło olbrzyma. Chłopi pomysł podchwycili, jednak wiedźmin twierdził, że to niemożliwe, bo olbrzymy wyginęły. Wraz z nowopoznanym krasnoludem Filim postanowili spenetrować kopalnię rozciągającą się pod osadą. To tutaj krasnoludy wydobywały żelazo na handel z ludźmi. Poprowadziłem dla odmiany sesję grozy. Wantres i Fili przemierzali podziemne korytarze, a wspólny strach wyzwoliły pomiędzy nimi prawdziwie braterską więź, która trwa do dziś. W chodnikach odkryli dwa ciała, który bynajmniej nie były ofiarami olbrzyma - zabiła je mniejsza, ludzka broń. Zaczęli już przeczuwać, że atak "olbrzyma" był grubymi nićmi szyty.
   Kolejna sesja rozpoczęła się lawiną. Na osadę, położoną przy zboczu góry, spadł grad kamieni. Gracze musieli się salwować ucieczką, jednak w ostatecznym rozrachunku nikt nie ucierpiał, zniszczeniu uległa jedynie część palisady wokół wioski. Dzień jednak na tym się nie kończył.
   Wieczorem od strony przełęczy wjechał wóz eskortowany przez konnego. Graczom nie dane było jednak zapoznać się z woźnicą, ponieważ głośna eksplozja wyrzuciła zawartość jego pojazdu w powietrze, a ochroniarza zrzuciła z konia. Właściciel powozu zginął w ogniu, udało się za o uratować jego eskortę - była to półelfka Argent. Gracze zajęli się nią, by doprowadzić do porządku po szoku, jaki przeżyła. Przeszukali też pozostałości powozu. Jedynym nieuszkodzonym znaleziskiem był niewielki, czarny kuferek okuty metalem. Klucz był przy woźnicy, zapewne poprzednim właścicielu. Gracze nie mieli oporów, by zajrzeć do środka. Znalezisko zawierało liczne zwoje, dwie księgi, mnóstwo składników alchemicznych, a nawet kilka eliksirów (teraz w większości rozlanych). Wydawało się, że jest warte majątek. Szybko ukryli je przed ciekawskim chłopstwem i ich panem feudalnym. Klucz, dla pewności, krasnolud ukrył w gaciach.
   Nocą, poza zniknięciem klucza*, wydarzyło się kilka dziwnych rzeczy. Chrobot i drapanie o ściany zwiastowały niebezpieczeństwo. Przez zniszczoną głazami palisadę do osady wdarły się ghule, zwabione zapachem krwi. Szczęściem część budynków, w tym także ten, w którym spali gracze, była połączona systemem drewnianych instalacji mających utrzymywać w ryzach cztery potężne silosy. Do tej pory nie zastanawiali się, co w nich jest, ale gdy tylko wyszli przez dach i zaczęli uciekać ponad głowami ghuli, dotarli do zbiorników i odkryli, że krasnoludy trzymają w nich wydobywane rudy. W trzech było żelazo, w jednej natomiast... srebro!
   Czasu było niewiele, trupojady zaczęły się już wspinać na silos. Część graczy starała się zrzucać je stamtąd, nim wejdą na górę, a tymczasem dwójka z nich siłowała się z zaworem. Wszystkie ghule zebrały się pod spodem, spragnione mięsa, lecz dostały jedynie lawinę srebrnego, zabójczego pyłu.
   Gracze sądzili, że mogą bezpiecznie położyć się spać. Nie było to jednak prawdą, ocknęli się bowiem w zupełnie innym miejscu niż to, w którym zasypiali. Zostali porwani przez krasnoludy, które ogłuszyły pozostawionego na warcie chłopa, po czym wyniosły Haxo, Argent, Wantresa, Filiego i Yashka (krasnoluda, którego napotkali w zajeździe w Dębskiej Kuźni). Sytuacja nieco się rozjaśniła: żaden olbrzym nie zaatakował krzatów - zrobili to lokalny pan feudalny wraz z synami i swoimi żołdakami. Przyjechali, rzekomo w gościnę, a gdy większość przedstawicieli starszej rasy była w kopalni, zdradą wzięli wszystkich na powierzchni. Śmierć nie ominęła nawet kobiet i dzieci. Część krasnoludów zwęszyła podstęp i wyszła z kopalni poza osadą, by nie zginąć od strzał. Teraz Mihael próbuje udawać niewinnego, ściągając chłopów z pobliskiej wsi i pokazując "dzieło olbrzyma", które to zostało stworzone ludzkimi rękami.
   Teraz poprosili graczy o pomoc w odbiciu faktorii. Haxo i Argent nie mieli ochoty się w to mieszać. Wrócili po wóz i resztę swoich rzeczy, po czym odjechali w stronę Dębskiej Kuźni. Wyminęli pięciu rycerzy, braci Mihaela, którzy dotarli rankiem. Tymczasem Wantres i Fili zdecydowali się pomóc w zemście. Zakradli się wszyscy do osady, po czym zaczęła się rzeź. Kilkanaście krzatów i wiedźmin przeciw dwóm tuzinom chłopów i pół tuzina rycerzy. "Okupanci" zostali zdruzgotani, przeżyli jedynie sam Mihael wraz z przygłupim osiłkiem Cysiem, którego wziął sobie do ochrony. Jego pięciu braci zginęło, tak samo jak wszyscy pozostali kmiotkowie.
   Na zakończenie sesji postanowiłem nieco zaskoczyć graczy, bowiem do osady, wśród huku i wstrząsów, przylazł rzekomo nieistniejący olbrzym, zbrojny w maczugę i hełm z czaszki, wzrostu parterowego budynku i o dzikości godnej barbarzyńcy. Walka była nierówna, ale wiedźminowi i krasnoludowi udało się pokonać bestię.

Uwagi krytyczne:
   Dołączenie kolejnych postaci do drużyny nie było nadmiernie przemyślane, zresztą początkowo ich głębia psychologiczna nie bardzo na to pozwalała. ;) Dopiero z czasem wszystko zaczęło nabierać większego sensu.
   Nie nawiązaliśmy nigdy do wątków zatrucia piwa w karczmie (z pierwszej sesji), zatrucia wody w strumieniu alchemicznymi odpadkami (w mojej głowie była to sprawka Gandzialfa, ot lekkomyślne wylewanie pozostałości po eksperymentach), a także tajemniczego wybuchu wozu, który eskortowała Argent.
   Ach, no i przyznam, że nie zastanawiałem się nigdy, jak krasnoludom udało się wynieść 5 osób z budynku. Może mieli jakiś specyfik, którym ich potraktowali, by się nie budzili? ;)

Elementy bardzo udane:
   Mój konik, czyli sesja grozy w krasnoludzkiej kopalni. Wyszło znakomicie, a emocje naprawdę spoiły Wantresa i Filiego, bo przeżywali je gracze, nie tylko ich postacie. Jeżeli było inaczej, poprawcie mnie, drodzy gracze. =D
   Dodatkowo zaczyna się w tych sesjach zarysowywać intryga, która ciągnąć się będzie aż do samego końca.

* Uwaga, w tym miejscu zdradzam kilka sekretów fabuły, aby czytelnicy mieli jasność, co się stało! Jeżeli grasz w tę kampanię, nie czytaj tego fragmentu!
Tajemnicze zniknięcie klucza do czarnej skrzyneczki zawdzięczamy Haxo (tak, wyjął go z gaci krasnoluda), który przywłaszczył sobie potem jedną z ksiąg (sekrety alchemiczne legendarnego maga, Raffarda Białego), a w dalszej perspektywie chciał wykorzystać pozostałą zawartość.

Koniec spoilerów!

PS. Wybaczcie ewentualne błędy, nie chciało mi się już sprawdzać tej notki, i tak piszę ją od ponad miesiąca. ;)
PS2. Zapomniałem o tym napisać! Rzecz jasna powodem krwawego przejęcia osady było to, że krasnoludy liczyły sobie niemało za wydobywane przez siebie żelazo, o niebo lepsze od ludzkiej darniówki. Feudał Gotard wolał je mieć za darmo, osiedlając tam swoich chłopów i każąc im wydobywać rudę. Zresztą, nakładał się na to również rasizm.

Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów - sesje 4-8"