20 października 2011

Fabuła LARPa

Pojawił się wreszcie opis fabuły LARPa Wiedźmin 2012. Rzecz jasna nie zawiera on większości wątków, jakie zostaną ujęte w scenariuszu, jednak wiele z nich pozostanie tajemnicą jeszcze przez długi czas, by później mile Was zaskoczyć. :]


   Końcówka czerwca, królestwo Verden. Zbliża się święto Midaëte, letnie przesilenie, którego obchody zaczerpnęliśmy jeszcze od elfów. W niewielkim grodzie tuż nad Jarugą, pozbawionym jakiegokolwiek znaczenia strategicznego, rozpoczęły się gorączkowe przygotowania: panny plotą wianki, panowie knują, jak je potem wyłowić, a wszyscy pospołu sposobią się do poszukiwania legendarnego kwiatu paproci, którego odnalezienie ma ponoć przynieść szczęście.
   Sielankowy nastrój tego prowincjonalnego miejsca naruszają jednak wydarzenia, których nikt się tutaj nie spodziewał.
   Jednym z nich jest przyjazd ważnych gości ze stolicy - możny rycerz z obstawą, w dodatku w towarzystwie rozkapryszonej magiczki. Dziw nad dziwy, bo w grodzie ważnych person nie było nawet w czasach, których najstarsi dziadowie nie pamiętają. Musowo jakoweś wielkopańskie fanaberie, choć namiestnik przyjął ich w gościnę bez szemrania. Krążą plotki, jakoby w grę wchodziła nawet niejaka politryka!
   Tymczasem pomylony eremita bredzi coś o końcu świata, wieszcząc i strasząc. Póki co jednak nikt się nim nie przejmuje.
   Nieludzie w grodzie z pozoru spokojne jak zawsze, ale bo to kto wie, czy im ufać można, czy już do bandy Wiewiórek się zwerbowali? Każdy wszak duma, że wszystko co złe, to przez elfy. I balwierzy, jak dodają złośliwcy. Może już dawno kucharz niziołek nas podtruwa?
   Od czasu wojny z potężnym cesarstwem Nilfgaardu także minął już szmat czasu i wspomnienia powoli zacierały się w pamięci, jednak dzisiejszego ranka odżyły. W stronę grodu zmierza właśnie grupa Czarnych, która wysiadła była ze statku przy naszym brzegu. Zbyt mała, by ktokolwiek mógł pomylić ją z wojskiem, jednak do ludzi jeszcze nie dotarła myśl, że najeźdźcę z dalekiego południa należy teraz traktować jak sąsiada i partnera do rozmów. A okazać się może, że wraz z Nilfgaardczykami przyjdzie nam świętować Midaëte. Może dlatego przywieźli ze sobą truwera z lutnią zamiast żołdaka z włócznią?

17 września 2011

CD Projekt RED sponsorem LARPa Wiedźmin

Udało się! :) Twórca gier "Wiedźmin" oraz "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" zgodził się zostać oficjalnym sponsorem imprezy, a także udostępnić niektóre materiały z gry na potrzeby promocji. Możecie spodziewać się kilku gadżetów w ramach nagród w konkursach (za odgrywanie, najlepszy strój etc.), a także klimatycznej muzyki z gier w trakcie trwania LARPa.  Czy może być lepiej? ;)

29 sierpnia 2011

Moje preferencje w RPG

Niczym karnawał blogowy, w Polsce szerzy się kolejna inicjatywa zassana z zachodu. Kilka dni temu przyszła kolej na mnie. ;) Po Hipie, Laverisie, Borejce i Smartfoksie postanowiłem za pomocą plakietek czy też odznak (badges) przedstawić swoje preferencje w RPG. Ilustracje zaczerpnąłem z ww. blogów, a także od Stuarta i blissa, inicjatorów akcji za granicą. Od kilku dni wszystko możecie zobaczyć na podstronie Moje preferencje w RPG w górnym menu. Myślę, że warto zostawić tę "notkę" na wierzchu, tak na przyszłość. ;] Potencjalni nowi gracze będą mniej więcej wiedzieli, czego się u mnie spodziewać. ;)

27 sierpnia 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesje 4-8

Tutaj znajdziesz streszczenie sesji pierwszej, a tu: drugiej i trzeciej.

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord - informacje w pierwszej notce;
  • wiedźmin Wantres - jak wyżej;
  • krasnolud Fili Dębowe Mocne Długo Warzone - opis w poprzednim APeku;
  • półelfka Argent - jak wyżej.
  • elf Faervin - młody czarodziej z Dol Blathanna, licący sobie zaledwie 73 zimy. Został wysłany z misją dostarczenia ważnego listu do lokalnego maga-rezydenta, Gandzialfa. Dość tajemniczy, niewiele było o nim wiadomo. Dość powiedzieć, że magia pochłaniała go bez reszty. Był też pokorny jak na elfa, na ogół spokojny i pokojowo nastawiony. Ciekawość świata pokierowała go w obce strony. Jak się okazało, przyszło mu drogo za to zapłacić - brutalną nauką życia wśród ludzi...
Sesje 4-8:
   Wszystko musiało się równo pokiełbasić. Niechętni do bitki Haxo i Argent odjechali z krasnoludzkiej faktorii (K na mapie) wozem, nim zaczęła się masakra. Nie mieli jednak szczęścia. Głodna wiwerna zaatakowała ich, a oni rozpierzchli się i rozdzielili, by ratować skórę każdy na własna rękę.
   Półelfka błądząc po lasach zawędrowała do kasztelu lokalnego pana feudalnego (niebieski zamek na mapie), którym okazał się Gotard, ojciec Mihaela i pięciu zabitych przez wiedźmina i krasnoludy rycerzy. Jedyny ocalały z braci wrócił już był do domu po masakrze i, jak łatwo się domyślić, pałał żądzą zemsty. Wiedział, że najemniczka dopiero niedawno poznała resztę drużyny i podejrzewał, że pieniądz milszy jej niż ich towarzystwo. Wraz z ojcem zaoferował niezłą sumkę za zabicie reszty postaci graczy (Mihael nie miał pojęcia, że kupiec nie brał udziału w bitwie o osadę). Argent przyjęła zlecenie i ruszyła w pogoń.
   W tym samym czasie Haxo dotarł do chatki wiedźmy mieszkającej tuż pod Dębską Kuźnią (L na mapie). Służyła ona lokalnym mieszkańcom za położną, zielarkę i uzdrowicielkę, jednak miała w sobie także Moc. Co więcej, potrafiła też dostrzec iskierkę w Haxo.* Rozbudziła w nim Moc i zaczęła uczyć go podstaw sztuki czarnoksięskiej: czerpania mocy i tkania zaklęć. Swojemu nowego akolicie czarownica zleciła też pewne zadanie...
   Tymczasem Fili i Wantres poddawali się rekonwalescencji, świętując jednocześnie z krasnoludami odbicie ich osady, ucztując i jedząc pieczony udziec olbrzyma, a nawet odbierając zacne nagrody. Poza pięknym młotoporem Filiemu przypaść miał w udziale ożenek z brodatą Taklinn, córką rządcy Hodona. Nie uśmiechał im się ten mariaż, toteż cichcem wymknęli się z faktorii.
   Po drodze do Dębskiej, nadal poturbowani, spotkali wiedźmina Nestora. Ten został już ostrzeżony, że w okolicy grasuje wiedźmin-morderca, zatem postanowił odebrać renegatowi medalion i miecze na znak wykluczenia cechu (zabijanie ras rozumnych inaczej niż w obronie własnej jest wśród wiedźminów zabronione). Mieli jednak szczęście - odnalazła ich wtedy Argent, a bełt z kuszy wystrzelony w odpowiednim momencie pozwolił im uciec.
     Wracająca kompania spotkała nieopodal zabłąkanego elfa imieniem Faervin, w którego wcielił się ostatni z graczy. Elf ten wiózł ważny list z Dol Blathanna do czarodzieja Gandzialfa. Drużyna wyjaśniła mu, że mag wyjechał, ale obiecali wskazać, gdzie mieszka, jak tylko załatwią swoje sprawy.
   Wszyscy gracze spotkali się w Dębskiej. Półelfka wyjawiła, jakie dostała zlecenie, uknuli więc plan przywiezienia 'trofeów' jako dowodów, by mieć rycerza z głowy. W grę wchodził m.in. spory fragment brody krasnoluda i medalion wiedźmina. Zanim jednak plan zrealizowali, mieli inną robotę na głowie.
   Podjudzone przez feudała chłopy poszły w dwa tuziny mścić śmierć ich współplemieńców. Osoby, które zostały we wsi, próbowały realizować swoje niecne cele. Odsunięty od stołka sołtys Onufry poprosił ich o ochronę, chciał powiem odzyskać stanowisko. Za to baby ze wsi uradziły się w karczmie, że czas stłuc i przepędzić bądź oszpecić Kasandrę, lokalną dupodajkę, by chłopom we łbach nie mąciła. Sęk w tym, że to właśnie Kasandrę miał do wiedźmy przyprowadzić Haxo. Siłą rzeczy gracze wplątali się w konflikt we wsi.
   Onufry wyglądał ostatnio coraz mniej zdrowo, a bardziej chudo. Miał też dzikie, podkrążone oczy i nosił przy sobie cienki amulet z symbolem księżyca. Powiadał, że ochronił go on przed atakiem sfory wilków. W dodatku był zakochany w Kasandrze i trzymał ją u siebie (głównie w łóżku), stąd porwanie było utrudnione.
   Haxo postanowił porwać Kasandrę po zmroku. Tej jednak nocy była pełnia... Okazało się, że Onufry nie uratował się przed sforą, a został przez nią pokąsany i był wilkołakiem. Walkę z bestią stoczył Wantres pospołu z przybyłym w pościgu za renegatem wiedźminem Nestorem. Mieli także łucznicze wsparcie elfa. Udało im się pokonać bestię, a Nestor puścił Wantresa wolno, uznając informacje o rzezi w krasnoludzkiej faktorii za plotki rozsiewane przez rozeźlonego rycerza. W jego oczach postać gracza była sumiennym charakternikiem wykonującym wszak swoją robotę.
   Kupiec, zgodnie z życzeniem wiedźmy, dostarczył jej uśpioną zakleciem voodoo Kasandrę. Nie wiedział jeszcze, choć domyślał się, co starucha planuje. 
   W międzyczasie do wsi wróciły niedobitki "karnej ekspedycji" chłopów. Dostali łupnia od krzatów, a potem wlekli rannych. Podczas powrotu napadła ich głodna wiwerna z dzieciakami, stąd niewielu przeżyło. Mieszkańcy Dębskiej byli wściekli i załamani. Gracze postanowili pobawić się w posłów i załagodzić spór. Wrócili do faktorii krasnoludów, a te dały im dary na przebłaganie osadników z Dębskiej (kamienie szlachetne i półszlachetne).
   Kiedy gracze wracali, Argent popędziła do kasztelu Mihaela, by dać mu dowody zabicia kupca, wiedźmina i krasnoluda. Jak się jednak okazało, rycerz od początku nie zamierzał jej płacić, tylko ogłuszył i wrzucił do loszku by sprawdzić, czy po nią przyjadą.
   Nie pamiętam, jak do tego doszło, że gracze się rozdzielili, ani też kiedy to nastąpiło, dość jednak powiedzieć, że Fili z Wantresem i Faervinem w pewnym momencie dotarli do chaty wiedźmy bez Haxo. Wybiegła ze środka rozwrzeszczana i płacząca starucha. Gdy ją uspokoili, poprosiła ich o włosy z głowy Kasandry. Przebiegli gracze domyślali się, że starucha chce zmienić się w młodą i piękną kobietę. Postanowili wyciąć jej numer i podłożyli włosy konia. Wiedźma wrzuciła je do kociołka, po czym wychłeptała miksturę. Po serii wrzasków i trzasków oczom graczy ukazało się potworne dzieło ich niemądrego dowcipu. Dziwaczna hybryda człowieka i konia, w oczywisty sposób niezdolna do funkcjonowania i kaleka, choć dysząca, błagająca o szybką śmierć. Ostrze wiedźmina skróciło męki, zaraz potem gracze spalili chatę.
   Jeszcze przez wiele sesji nie wiedzieli, że to wiejska dupodajka, już w ciele wiedźmy, zginęła w tak okrutny sposób, podczas gdy czarownica już dawno była w drodze w ciele młodej i pięknej Kasandry... Prawdziwa wiedźma, dumna z nowego ciała, wróciła do wsi, gdzie została wychłostana przez mściwe baby zazdrosne o swych mężów. Sprana na kwaśne jabłko, postanowiła opuścić Dębską.
   Niedługo potem okazało się, że chłopi nie przyjęli poselstwa, lżąc bohaterów i gardząc krasnoludzkimi darami. Graczom przyszło do głowy, że może uładzą sprawę z ich panem, Gotardem. Nie mogli wiedzieć, że feudał już rozsyła wici i zbiera pospolite ruszenie, by wykurzyć krasnoludy aż za góry. Gdy tylko dotarli do jego kasztelu, zarzucono im na głowy sieci i wrzucono do lochu. Argent nie siedziała już sama.
   Mihael nie dociekał, czy elf jest winny, czy może niewinny. Kaźń czekała na wszystkich. Postacie poddano niezbyt wymyślnych, ale bolesnym torturom. Także psychicznie. Dość powiedzieć, że Faervin stracił czubki uszu, krasnal brodę, półelfka włosy, wiedźmin jaja, a Haxo - nieomal dłoń. Rycerz nie miał jednak czasu na dłuższe rozrywki, bo ruszyć musiał na miejsce zbiórki wojsk przed atakiem na krasnoludzką osadę.
   Gracze trafili do cel, a przed niechybną śmiercią wyratował ich... biały szczur (kto zgadnie, z jakiej gry jest to motyw? Podpowiem, że RPG na komórki). Nosił na szyi tabliczkę z imieniem Bobek i wydawał się inteligentny nawet jak na szczura, wyraźnie rozumiał, co się do niego mówi. Przyniósł błagającemu Haxo klucze do krat. Gracze uciekli z lochu i ruszyli na poszukiwanie swojego sprzętu. Znaleźli co nieco, część była faktycznie ich, część ukradli. Odzyskali miecz kupca i srebrną klingę wiedźmina. Stracili gdzieś młotopór, bezcenną czarną skrzynkę z alchemicznymi przepisami i elficki zefhar. Podczas buszowania po zamku trafili do komnaty ojca Mihaela. Wojak rzucił się na nich natychmiast, ale mimo przewagi w zdolnościach uległ przewadze liczebnej i skończył żałośnie, jako zakładnik.
   Haxo wlókł go przed sobą, by wydostać się z kasztelu i nie dostać od załogi zamku pałką ni strzałą. Wbiegli do stajni i chcieli siodłać konie, gry łucznicy podpalili im dach nad głową. Gracze w desperacji zabili Gotarda, wbijajac mu miecz w rzyć, a sami spierdzielili odnalezionym tylnym wyjściem ze stajni.
   Poharatani, na swojej drodze spotkali wiedźmę w ciele Kasandry, która zaoferowała prowizoryczne opatrunki. Wraz z nią ruszyli do domu Gandzialfa i faktorii krasnludów, nie mogąc się już niczego dobrego spodziewać po ludziach...

Uwagi krytyczne:
   Hmm... może ze dwa razy deux ex machina, wtedy jeszcze popełniałem takie błędy, wszak to sesje sprzed bez mała trzech lat. Niemniej jednak postacie takie jak Bobek, choć z pozoru z rzyci wzięte, potem również istotnie zarysowały swoją obecność, wplatując się w fabułę.
   Za grosz teraz nie rozumiem, czemu Faervin tak długo podróżował z graczami, nim ruszyli do chaty Gandzialfa. Początkowo wiele go z nimi nie łączyło, a przecież mijali ścieżkę do domu maga co najmniej dwa razy. Gdzieś musiała mi się pogubić chronologia. Albo Artur dziwnie tym elfem grał. ;p
   Trochę za szybko też Haxo nauczył się panować nad Mocą, jednak i to da się wyjaśnić. Nędznie, bo nędznie, ale jednak. W biegu kampanii gracze dowiedzą się, że kupiec jest Źródłem.
   Nigdzie w toku gry nie wyjaśniło się też skąd pochodził ani czemu służył medalion Onufrego, byłego sołtysa.

Elementy bardzo udane:
   Niezwykle chamskie zwroty akcji. 1) Chociażby inspirowana "Fullmetal Alchemist" scena fuzji Kasandry (w ciele wiedźmy) z koniem i sam fakt tego okrutnego dowcipu, przez który musiała zginąć niewinna (nie licząc licznego cudzołożenia) dziewczyna. 2) Schwytanie Argent, nie sprawdzając nawet, czy wykonała polecenie i zarżnęła resztę swojej kompanii. 3) Kolejnym pospolite ruszenie, będące tak naprawdę planowane od dawna, a uznawane powszechnie za zemstę za śmierć wielu chłopów w rąk okrutnych krasnali. Prawie nikt nie wiedział, że to wszystko było prowokacją Mihaela, a zdesperowani dębskokuźnianie zignorowali fakt, że krzaty podczas drugiej bitwy o osadę tylko poturbowali chłopów, a to wiwerny dokonały masakry.

* SPOILER! Jeżeli grasz w tę kampanię, nie czytaj - dla własnego dobra. ;) Sprawa wyjaśni się w ciągu najbliższych kilku sesji.
Dlaczego u Haxo wykryto Moc dopiero w wieku trzydziestu lat? Tak naprawdę wykryto ją duużo wcześniej, gdy był jeszcze dzieckiem. Ojciec jednak, rycerz pasowany, nie życzył sobie mieć w rodzinie czarownika. Zmusił Maksymiliana z Gors Velen, szanowanego maga, do stłumienia zdolności dziecka. Czarodziej jednak albo pokpił sprawę, albo umyślnie zrobił to niedokładnie, by w przyszłości móc wrócić po Haxo i skusić go Mocą. Traf chciał, że został wygnany z domu i nie dało się go łatwo znaleźć. Pierwsza zrobiła to stara wiedźma z Dębskiej Kuźni...

Koniec spoilerów.

22 sierpnia 2011

Handout

Parę miesięcy temu wziąłem udział w konkursie na najciekawszy handout, czyli przedmiot przytargany na sesję i wręczony graczom dla klimatu. Organizował go Hobibit. Niestety nie udało mi się wygrać, ale chyba warto wrzucić tutaj zdjęcie, bo dziwnym trafem na jego stronie nie wyświetlają się ilustracje. Nie wiem, czy tylko u mnie, czy wszystkim, ale nie zaszkodzi pochwalić się gadżetem.

Kuferek wraz z fiolkami wypełnionymi wodą wręczyłem na jednej z sesji wiedźminowi. Znaleźli go przy koniu innego charakternika, który nie przeżył walki z wiwerną. Moi gracze nie mogli dać dobru przepadać, tak tedy eliksiry i dekokty wpadły w ich ręce. Przyjemna odmiana.

Kufer kupiliśmy dawno temu na spółkę na Podkarpaciu w jakimś sklepie wiejskim za 17 złotych, a fiolki zakosiłem mamie z meblościanki. ;)

14 sierpnia 2011

Fachtunek mieczem długim

Fechtunku ciąg dalszy - niżej 3 filmy o walce mieczem długim zwanym półtorakiem. Widać tam sporo ciekawych technik, w sam raz nadających się do ubarwienia opisów na sesji. Na dobry początek niemiecka grupa Gladiatores:

Na powyższym filmie widać m.in.: przyjmowanie ciosu na zastawę, by potem przyblokować ostrze jelcem i pchnąć bądź ciąć; zapchnięcie ostrza, by błyskawicznie zripostować; wybicie miecza, by uderzyć jelcem i ogłuszyć; przechwyt miecza, by kopnąć; przechwyt miecza, by go odebrać, a także kilka innych. I niech mi nikt nie wkręca, że te techniki działają tylko dlatego, że przeciwnik się nie rusza. Ci goście zwyczajnie zwalniają tempo, by nie uderzyć mieczem partnera, walczą przecież stalową bronią. W niektórych momentach widać, jak błyskawicznie są w stanie się poruszać przy ciosach.

Niżej inny film tej samej grupy, tym razem pokazujący przykładowy przebieg walki oparty na schemacie: "błąd-wybrnięcie z sytuacji".


W ostatnim filmie natomiast każde starcie to odrębny, przykładowy cios. Niektóre są całkiem zdradzieckie. ARMA prezentuje:

Szczególnie podoba mi się ten z przydepnięciem miecza przeciwnika. ;] Przykuwają również uwagę wszelkie ciosy zadane wręcz, by wytrącić przeciwnikowi broń.

Nie mogę też nie wspomnieć o notce, która mnie ostatnio zainspirowała. Litohoro na swoim blogu zamieścił  Dźwięki wyciąganych ostrzy z pochew. Wpis zawiera 3 krótkie filmiki ukazujące pospolite błędy w myśleniu o broni: pierwszy to mit o metalicznym odgłosie, jaki rzekomo wydaje wyciągana z pochwy broń, drugi traktuje o sposobie trzymania tarczy, by było to efektywne, a trzeci mówi o skuteczności noży do rzucania w walce. Polecam! :)

13 sierpnia 2011

Wiedźmińskie marzenia się spełniają

Udało się! LARP w realiach Wiedźmina odbędzie się w grodzie rycerskim w Byczynie w przyszłym roku! Już dziś rerwujcie weekend 23-24 czerwca 2012. ;] Tomasz załatwił lokację, której piękno podziwiać możecie pod tymi dwoma linkami:
Malownicza lokalizacja - zdjęcia z lotu ptaka
Interaktywna mapa wraz z panoramami 3D

Jest to drewniany gród wybudowany głównie rękami Opolskiego Bractwa Rycerskiego. Znajduje się on w gminie Byczyna w woj. opolskim. Tam też rozegra się akcja naszego LARPa planowanego na około 50 graczy. Akcja potrwa 2 dni, nie wykluczamy też nocy.

Ogłaszamy nabór do ekipy organizatorów. Poszukujemy osób takich jak:
- scenarzysta (ok. 3)
- charakteryzator / efekty specjalne (ok. 2)
- logistyk (organizacja pracy, wyżywienie na grze etc.)
- spec od public relations ;p (sponsorzy, patronaty)
- grafik (strona www, marketing)
Oczywiście funkcje te mogą się pokrywać. ;) Czas podbić serca polskich graczy!

Póki jeszcze nie istnieje strona www, nowości w tej materii śledzić można na Fujbuku.

Ja już nie mogę się doczekać i czytam całą sagę, by odświeżyć sobie wiedzę o świecie. Sapkowskiego klimatu z pewnością nie zabraknie. ;]

25 lipca 2011

Filmowy zwiastun LARPa w klimacie steampunk

Trailer promuje LARPa "New Age: The secret of Chaski Ito", który odbędzie się w Żorach (Górny Śląsk) w terminie 25-28 sierpnia 2011 r. Więcej informacji znaleźć można pod adresem  www.ati.boo.pl/rpg/newage. Szykuje się gra na 40-60 osób, 3 dni i 2 noce.

Reżyseria: Dracan
Występowali: Cordin, Czarny Wilk, Dante, Demonic, Ewelina, Michał, Private, Robert, Skreng, Zaal
Muzyka: Hans Zimmer. Soundtrack z filmu "Sherlock Holmes" (2009)

03 lipca 2011

KB RPG #23 - Złap je wszystkie!

Przełom czwartej i piątej klasy podstawówki - to wtedy poprowadziłem pierwszą w życiu sesję RPG. Tamte czasy z pozoru pamiętam dość dobrze, jednak już dawno rozmyły mi się szczegóły, które poprzedzały rozpoczęcie przygody z fantastyką. Tak się jednak złożyło, że dzięki najnowszej edycji Karnawału Blogowego RPG prowadzonej przez Sejiego (trudna odmiana) miałem okazję odświeżyć wspomnienia.

Wszystko zaczęło się tak nagle, że aż trudno w to uwierzyć. Pierwszym impulsem i sprawcą całego zamieszania był on: GameBoy Color. Drugim, o wiele istotniejszym: Pokemon Blue. Gdy kumpel z klasy dostał przytarganą z Niemiec kieszonsolkę wraz z grą, utonęliśmy. Był rok 2000, w telewizji pojawił się serial (nie najwyższych lotów, ale rozkręcił pasję), a my graliśmy i usiłowaliśmy zrozumieć, dlaczego Squirtle dostaje baty od Pidgeya. Wtedy odkryliśmy, czym jest poziom doświadczenia! A także to, że mając Pokemona na 6 nie pokonamy tego na 9. Tak, to była pierwsza gra RPG, z jaką mieliśmy do czynienia. Wciągała do tego stopnia, że dyskusje nad taktyką walki i doborem "drużyny" toczyliśmy przez długie miesiące.

W międzyczasie zasłyszeliśmy gdzieś o grach paragrafowych - książkach, w których co kilka zdań, akapitów bądź stron można wybierać, jak potoczą się losy głównego bohatera. Już wtedy coś zaczęło nam świtać... Nie pamiętam już, czy sami na to wpadliśmy, czy też usłyszeliśmy jakieś plotki, że można spróbować tego na żywo. Nie mieliśmy wtedy dostępu do internetu, nie słyszeliśmy nic o "Magii i Mieczu".

Pamiętam, że pewnego razu postanowiliśmy po prostu spróbować. Ja zostałem wytypowany na pierwszego Mistrza Gry. Dawid, Filip i Rafael byli graczami. Nie mieliśmy pojęcia o istnieniu czegoś takiego jak systemy czy podręczniki. Sam wymyśliłem mechanikę, z której swoją drogą nigdy nie skorzystaliśmy. ;) O ile pamiętam, "kampania" liczyła sobie całe dwie sesje, była luźno inspirowana historią z gry "Baldur's Gate" (o której wtedy tylko słyszeliśmy, natomiast żaden z nas nigdy nie grał), a gracze wcielili się m.in. cyborga-ninja i super saiyan-jina żywcem wyjętego z "Dragon Balla". Taak, kreatywność jedenastolatków. =P

Żałuję, ale nie pamiętam nic więcej. Dokładnie orientuję się natomiast w tym, co działo się później. Po fazie eksperymentów, kiedy każdy z nas prowadził sesje (na przeróżnych konwencjach, od Pokemonów przez Harry'ego Pottera aż po jakieś cyborgi), utarło się, że głównym MG pozostanę ja. Tak upłynął czas aż do szóstej klasy podstawówki, gdy Dawid przywiózł z sanatorium legendy o czymś dla nas nieznanym i niepojętym. Przywiózł... "system RPG"! Był nim Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Jednak to już zupełni inna historia... ;)

24 czerwca 2011

Inspiracja: sesje wojenne

Mam dla Was pewną sztuczkę. Można ją prawdopodobnie zastosować przy innym tle fabularnym, mnie przyszła ona do głowy podczas przygotowań do konfliktu zbrojnego w Wiedźminie: Grze Wyobraźni. Gracze coraz bardziej angażują się w wojnę domową w Temerii, mającą wyłonić następcę tronu. Stwierdziłem, że starania o pomyślny przebieg konfliktu powinny dawać nie tylko dobre motywacje na kolejne sesje, lecz również możliwość realnego wpłynięcia na losy tej części świata. Nie musi to być od razu zmiana wyniku całej wojny, jednak ich decyzje nie powinny pozostać bez echa.

Dotarło do mnie jednak, że mam pewien problem, a mianowicie - stronniczość. Trudno toczyć wojnę, jeżeli mam być jednocześnie przeciwnikiem graczy (księciem sąsiednich ziem), obiektywnym arbitrem ich poczynań, a także ich kumplem ze świata rzeczywistego. Mogłoby się wydawać, że wszystkie te role społeczne w ostatecznym rozrachunku, po zsumowaniu, dałyby neutralny stosunek, jednak nie mogę tego oszacować przed faktem. To jak granie w szachy z samym sobą. Postanowiłem zatem zdjąć ze swoich barków część odpowiedzialności.

Zaangażowałem dwóch znajomych, co do których byłem pewny, że mają głowę na karku, by wcielili się w rolę wrogów postaci graczy. Nie chodzi o rozpoczynanie kolejnej sesji, raczej o urządzenie sobie czegoś w rodzaju gry strategicznej. Ja, jako MG, pozostaję w pozycji bezstronnego sędziego, przedstawiam im sytuację i oczekuję decyzji co do najbliższych poczynań (ruchy wojsk, ewentualne sojusze, inwestycje etc.), po czym przedstawiam im następstwa, jakie to przyniosło na samej sesji. Po jakimś czasie można się spotkać i skorygować decyzje o nowe posunięcia graczy. Dostaję dodatkową zabawę (tacy ludzie potrafią nieźle zaskoczyć), gracze trudniejszego przeciwnika, a przy okazji nadal nie tracę kontroli nad fabułą (wszak nie zapraszam nikogo na sesje jako BeeNa i nie obawiam się, że popsuje on sesję moim graczom).

Jeżeli pomocnicy MG są bystrzy, sami wynegerują tonę pomysłów. Jeżeli mają problemy z wczuciem się w sytuację (wszak nie muszą być zaprawionymi eRPeGowcami), można podsunąć listę możliwych działań, np. wyjętą z istniejących RTS-ów. W tych realiach adekwatna byłaby np. Europa Universalis III, zawierająca całą gamę ciekawych decyzji nt. polityki wewnętrznej państwa, wywiadu i kontrwywiadu, dyplomacji itd.

Już zacząłem ten eksperyment. O jego wynikach być może poinformuję, gdy pojawią się pierwsze owoce.

01 czerwca 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesje 2 i 3

Jeżeli nie czytałeś streszczenia pierwszej sesji - kliknij tutaj!

Kontynuujemy zabawę. Tym razem więcej sesji, mniej wstępów, a dodatkowo krytyczna refleksja nad błędami, dobrymi stronami, a także zapomnianymi wątkami kampanii. Postaram się streścić, bo nie wszystkie wątki były na tyle ciekawe i istotne dla fabuły, by Was nimi zarzucać.

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord - informacje w poprzedniej notce;
  • wiedźmin Wantres - jak wyżej;
  • Fili Dębowe Mocne Długo Warzone (na trzecie Achilles, a jego babka była szwaczką) - krasnolud pochodzący ze stolicy Mahakamu - Fresvik. Wprawdzie klan jego warzy zacne, mocne piwo, jednak życie browarnika ani górnika nie trafiały nigdy w jego ostry temperament, a służba w gwardii podziemnego miasta nie dawała zbyt wielu okazji do bitki - bo kto odważyłby się atakować podziemne miasta? Gdy tylko jego broda sięgnęła pasa (co u krzatów oznacza dorosłość), ruszył na powierzchnię, ciekawy świata poza trzewiami ziemi oraz wrogów, z jakimi mógłby się zmierzyć. Lubuje się w rogatych hełmach.
  • półelfka Argent - córka ofiary gwałtu i oddziału pikinierów, jaki przetaczał się po granicy Aedirn i Doliny Kwiatów, wydzierając elfom ziemię pod swoje państwo. Jej matka była w tak ciężkim stanie, że jedynie ratunek ze strony druidów zdołał ocalić dziecko. Argent miała w sobie jednak zbyt dużo gorącej, ludzkiej krwi, by długo wytrzymać wśród jemiolarzy. Mając kilkanaście lat odeszła, samotnie przebijając się przez masyw Mahakamu aż do Carreras, gdzie odnalazła swoje miejsce w lokalnej szajce, wraz z nią kradnąc i mordując. Zbyt szybko jednak pięła się w górę hierarchii, przez co konkurentka wrobiła ją w morderstwo przywódcy. Po nim musiała uciekać z miasta. Przeżyła już 21 zim. 
Sesje 2 i 3:
   Niemal dwudziestoosobowa ekspedycja ruszyła wraz z Haxo i Wantresem z Dębskiej Kuźni (L) do krasnoludzkiej placówki handlowej (K). Kręta, górska, kamienista droga, nierzadko przy krawędzi jaru, obfitowała w niebezpieczeństwa. Do drodze cała kompania starła się z mantikorą (co skończyło się śmiercią jednej chłopki), a także wodą ze strumienia zatrutą przez alchemiczne ścieki. Napotkali także lokalnego maga, Gandzialfa, spieszącego właśnie w przeciwnym kierunku. Ostatnim z napotkanych był krasnolud Fili, wędrujący w tę samą stronę, co reszta. Zainteresowała go dziwna sytuacja u jego pobratymców i dołączył do kompanii.
   Po dotarciu do osady okazało się, że jest zupełnie wymarła. Dosłownie. Zniszczenia pozwalały sądzić, że dokonało ich jakieś ogromne stworzenie, niemal ścierając krasnoludy na miazgę. Wszędzie pełno krwi, kamienne budynki nadkruszone, drzwi często w drzazgach. Brak jednak ciał. Po krótkich oględzinach Mihael, syn okolicznego feudała, zawyrokował: to dzieło olbrzyma. Chłopi pomysł podchwycili, jednak wiedźmin twierdził, że to niemożliwe, bo olbrzymy wyginęły. Wraz z nowopoznanym krasnoludem Filim postanowili spenetrować kopalnię rozciągającą się pod osadą. To tutaj krasnoludy wydobywały żelazo na handel z ludźmi. Poprowadziłem dla odmiany sesję grozy. Wantres i Fili przemierzali podziemne korytarze, a wspólny strach wyzwoliły pomiędzy nimi prawdziwie braterską więź, która trwa do dziś. W chodnikach odkryli dwa ciała, który bynajmniej nie były ofiarami olbrzyma - zabiła je mniejsza, ludzka broń. Zaczęli już przeczuwać, że atak "olbrzyma" był grubymi nićmi szyty.
   Kolejna sesja rozpoczęła się lawiną. Na osadę, położoną przy zboczu góry, spadł grad kamieni. Gracze musieli się salwować ucieczką, jednak w ostatecznym rozrachunku nikt nie ucierpiał, zniszczeniu uległa jedynie część palisady wokół wioski. Dzień jednak na tym się nie kończył.
   Wieczorem od strony przełęczy wjechał wóz eskortowany przez konnego. Graczom nie dane było jednak zapoznać się z woźnicą, ponieważ głośna eksplozja wyrzuciła zawartość jego pojazdu w powietrze, a ochroniarza zrzuciła z konia. Właściciel powozu zginął w ogniu, udało się za o uratować jego eskortę - była to półelfka Argent. Gracze zajęli się nią, by doprowadzić do porządku po szoku, jaki przeżyła. Przeszukali też pozostałości powozu. Jedynym nieuszkodzonym znaleziskiem był niewielki, czarny kuferek okuty metalem. Klucz był przy woźnicy, zapewne poprzednim właścicielu. Gracze nie mieli oporów, by zajrzeć do środka. Znalezisko zawierało liczne zwoje, dwie księgi, mnóstwo składników alchemicznych, a nawet kilka eliksirów (teraz w większości rozlanych). Wydawało się, że jest warte majątek. Szybko ukryli je przed ciekawskim chłopstwem i ich panem feudalnym. Klucz, dla pewności, krasnolud ukrył w gaciach.
   Nocą, poza zniknięciem klucza*, wydarzyło się kilka dziwnych rzeczy. Chrobot i drapanie o ściany zwiastowały niebezpieczeństwo. Przez zniszczoną głazami palisadę do osady wdarły się ghule, zwabione zapachem krwi. Szczęściem część budynków, w tym także ten, w którym spali gracze, była połączona systemem drewnianych instalacji mających utrzymywać w ryzach cztery potężne silosy. Do tej pory nie zastanawiali się, co w nich jest, ale gdy tylko wyszli przez dach i zaczęli uciekać ponad głowami ghuli, dotarli do zbiorników i odkryli, że krasnoludy trzymają w nich wydobywane rudy. W trzech było żelazo, w jednej natomiast... srebro!
   Czasu było niewiele, trupojady zaczęły się już wspinać na silos. Część graczy starała się zrzucać je stamtąd, nim wejdą na górę, a tymczasem dwójka z nich siłowała się z zaworem. Wszystkie ghule zebrały się pod spodem, spragnione mięsa, lecz dostały jedynie lawinę srebrnego, zabójczego pyłu.
   Gracze sądzili, że mogą bezpiecznie położyć się spać. Nie było to jednak prawdą, ocknęli się bowiem w zupełnie innym miejscu niż to, w którym zasypiali. Zostali porwani przez krasnoludy, które ogłuszyły pozostawionego na warcie chłopa, po czym wyniosły Haxo, Argent, Wantresa, Filiego i Yashka (krasnoluda, którego napotkali w zajeździe w Dębskiej Kuźni). Sytuacja nieco się rozjaśniła: żaden olbrzym nie zaatakował krzatów - zrobili to lokalny pan feudalny wraz z synami i swoimi żołdakami. Przyjechali, rzekomo w gościnę, a gdy większość przedstawicieli starszej rasy była w kopalni, zdradą wzięli wszystkich na powierzchni. Śmierć nie ominęła nawet kobiet i dzieci. Część krasnoludów zwęszyła podstęp i wyszła z kopalni poza osadą, by nie zginąć od strzał. Teraz Mihael próbuje udawać niewinnego, ściągając chłopów z pobliskiej wsi i pokazując "dzieło olbrzyma", które to zostało stworzone ludzkimi rękami.
   Teraz poprosili graczy o pomoc w odbiciu faktorii. Haxo i Argent nie mieli ochoty się w to mieszać. Wrócili po wóz i resztę swoich rzeczy, po czym odjechali w stronę Dębskiej Kuźni. Wyminęli pięciu rycerzy, braci Mihaela, którzy dotarli rankiem. Tymczasem Wantres i Fili zdecydowali się pomóc w zemście. Zakradli się wszyscy do osady, po czym zaczęła się rzeź. Kilkanaście krzatów i wiedźmin przeciw dwóm tuzinom chłopów i pół tuzina rycerzy. "Okupanci" zostali zdruzgotani, przeżyli jedynie sam Mihael wraz z przygłupim osiłkiem Cysiem, którego wziął sobie do ochrony. Jego pięciu braci zginęło, tak samo jak wszyscy pozostali kmiotkowie.
   Na zakończenie sesji postanowiłem nieco zaskoczyć graczy, bowiem do osady, wśród huku i wstrząsów, przylazł rzekomo nieistniejący olbrzym, zbrojny w maczugę i hełm z czaszki, wzrostu parterowego budynku i o dzikości godnej barbarzyńcy. Walka była nierówna, ale wiedźminowi i krasnoludowi udało się pokonać bestię.

Uwagi krytyczne:
   Dołączenie kolejnych postaci do drużyny nie było nadmiernie przemyślane, zresztą początkowo ich głębia psychologiczna nie bardzo na to pozwalała. ;) Dopiero z czasem wszystko zaczęło nabierać większego sensu.
   Nie nawiązaliśmy nigdy do wątków zatrucia piwa w karczmie (z pierwszej sesji), zatrucia wody w strumieniu alchemicznymi odpadkami (w mojej głowie była to sprawka Gandzialfa, ot lekkomyślne wylewanie pozostałości po eksperymentach), a także tajemniczego wybuchu wozu, który eskortowała Argent.
   Ach, no i przyznam, że nie zastanawiałem się nigdy, jak krasnoludom udało się wynieść 5 osób z budynku. Może mieli jakiś specyfik, którym ich potraktowali, by się nie budzili? ;)

Elementy bardzo udane:
   Mój konik, czyli sesja grozy w krasnoludzkiej kopalni. Wyszło znakomicie, a emocje naprawdę spoiły Wantresa i Filiego, bo przeżywali je gracze, nie tylko ich postacie. Jeżeli było inaczej, poprawcie mnie, drodzy gracze. =D
   Dodatkowo zaczyna się w tych sesjach zarysowywać intryga, która ciągnąć się będzie aż do samego końca.

* Uwaga, w tym miejscu zdradzam kilka sekretów fabuły, aby czytelnicy mieli jasność, co się stało! Jeżeli grasz w tę kampanię, nie czytaj tego fragmentu!
Tajemnicze zniknięcie klucza do czarnej skrzyneczki zawdzięczamy Haxo (tak, wyjął go z gaci krasnoluda), który przywłaszczył sobie potem jedną z ksiąg (sekrety alchemiczne legendarnego maga, Raffarda Białego), a w dalszej perspektywie chciał wykorzystać pozostałą zawartość.

Koniec spoilerów!

PS. Wybaczcie ewentualne błędy, nie chciało mi się już sprawdzać tej notki, i tak piszę ją od ponad miesiąca. ;)
PS2. Zapomniałem o tym napisać! Rzecz jasna powodem krwawego przejęcia osady było to, że krasnoludy liczyły sobie niemało za wydobywane przez siebie żelazo, o niebo lepsze od ludzkiej darniówki. Feudał Gotard wolał je mieć za darmo, osiedlając tam swoich chłopów i każąc im wydobywać rudę. Zresztą, nakładał się na to również rasizm.

Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów - sesje 4-8"

28 maja 2011

Sens istnienia blogosfery RPG

Dziwiłem się, czemu tak wielu zapalonych eRPeGowców w ogóle nie interesuje się tym, co w związku z ich pasją pisze się w sieci. Tak naprawdę z wszystkich moich "stałych" graczy, a miałem ich w życiu ze dwudziestu, może ze dwóch siedziało kiedyś na forum Poltera. Reszta w sieci bywała okazjonalnie, jedynie po to, by czasem znaleźć jakiś artykuł na oficjalnej stronie Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Nigdy nic nie napisali, rzadko komentowali. Zastanawiam się nad tym od jakiegoś czasu. Przeanalizowałem cele, dla jakich założyłem swojego bloga, a także powody, dla których zacząłem czytać dziesiątki cudzych. Wbiłem się w ten nurt, zacząłem w miarę systematycznie pisać, a także codziennie przeglądać agregaty blogowe w poszukiwaniu ciekawych notek.

Czytałem je w poszukiwaniu inspiracji na sesje, to był mój naczelny powód. Zarówno w grudniu, jak i dzisiaj. Problem w tym, że po dziesiątkach wpisów ciekawych pomysłów zostało mi może kilka. Nie wiem nawet, czy kiedykolwiek wprowadziłem je do swoich kampanii. Za to czas, jaki na ich przeglądanie straciłem, można liczyć w długich godzinach. Tylu, że stworzyłbym w tym czasie kilka pełnych, wypasionych sesji. Nie jest to nawet powodem niskiego poziomu tekstów, bo z tym bywa różnie, trafiają się perełki. Sęk tkwi raczej w masie tekstów na tematy, które tylko z pozoru wydają się interesujące. Dawniej potrafiłem znaleźć inspirację nawet w recenzji gry wideo, a teraz czytam o zapowiedziach wydawniczych, nowych systemach RPG czy konwentach i nic z tego nie wynika. Nie obchodzi mnie to, jakie wydawnictwo szykuje w tym roku nowy podręcznik, bo i tak w nic nowego nie zagram. Tak samo jest, paradoksalnie, z notkami na temat prowadzenia, scenariuszami, APekami, z ciekawymi ilustracjami itd. Jedyna wyraźna i potężna inspiracja, jaką pamiętam, to autorski system Zegarmistrza, a przede wszystkim dodatek do niego, Wojna Totalna, opisujący mechanikę prowadzenia wojen w RPG.

Analogicznie, chciałem swojego bloga uczynić źródłem inspiracji eRPeGowo-LARPowej. Nie wiem, na ile mi się to udało, bo są i tacy, którzy ponoć kilka pomysłów stąd zaczerpnęli. Inna sprawa, że takie głosy są raczej rzadkie, z każdą kolejną notką muszę pokonywać obawę o odtwórczość. Dodatkowo traciłem na to spooro czasu, bo lubię pisać, a każdy wpis chciałem uczynić literacko znośnym, przystępnym, lekkim, może nawet estetycznym. Inspirowały mnie komentarze i pojawiający się co wpis obserwatorzy, dodawały otuchy liczne wejścia na bloga, nawet podczas sezonu ogórkowego, gdy nie było nowych notek. Niestety zatrzymałem się przed ścianą.

Podobno ostatnią notkę napisałem ostatnią miesiąc i sześć dni temu, jak raczyła mi zakomunikować jedna z czytelniczek. Poległem na pisaniu Actual Playa, mimo iż opisuje on fascynującą mnie kampanię. Poległem do tego stopnia, że nie miałem nawet siły opisać współtworzonego przeze mnie LARPa, jaki miał miejsce w ostatni weekend. Dodać trzeba, że był bardzo udany, a jednak nie czuję jakoś potrzeby pisania o nim. Nie czuję, by był dostatecznie dobrą inspiracją, tak jak i od dawna nie czytuję zbyt aktywnie cudzych notek, bo nie podnoszą jakości moich sesji. Może i mam jakiś kryzys literacki, może słomiany zapał. Nie wiem jednak, co dalej z blogiem, mimo iż dopiero powstał.

Teraz już chyba wiem, dlaczego moi gracze nie zaglądali nigdy nazbyt intensywnie w czeluści sieci. Albo może nie wiem, ale czuję, bo opisać tego słowami nie potrafię zbyt trafnie. Jeżeli uważacie, że się mylę, piszcie. Zobaczymy, co sądzą na ten temat inni. Bo raczej sferoodporni gracze moi nie skomentują tego, tylko dowodząc stwierdzenia, jakoby nie interesowali się blogosferą w ogóle. ;p
Na koniec jeszcze zdjęcie z naszego LARPa. Oto Tomasz i ja, dwóch MG, w tle także siekierka i kupiec z obcych stron. Jeżeli interesują Was pozostałe zdjęcia i komentarze po grze, zajrzyjcie na forum BorKonu.

22 kwietnia 2011

AP Wiedźmin - Wojna Sztyletów, sesja 1

Zaczynamy Actual Play Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Na pierwszy ogień idzie streszczenie pierwszej sesji, przedstawienie postaci oraz opis tła fabularnego. Ograniczę się do wskazania tego, co różni moją kampanię od realiów sagi, bo czasy Geralta mistrz Sapkowski i tak opisał lepiej - gorąco zachęcam do przeczytania jego książek. Kampania zaczęła w kwietniu 2008 roku i trwa do dziś.

Niemal trzysta lat przed sagą...
Mamy koniec maja 994 roku. Świat nie jest taki, jakim opisze go bard Jaskier. Kontynent porastają gęsto pierwotne puszcze rojące się od potworów i dzikich zwierząt. Ludzie nie są tu jeszcze panami, osiedlili się nieco ponad dwa wieki temu. Mieszkańcy rozsianych rzadko osad potem i krwawicą wydzierają naturze skrawki ziemi pod uprawę. Same osiedla otoczone są bez wyjątku fosami, ostrokołami lub wałami ziemnymi, zakładane nad rzekami, jeziorami i bagnami, na wzgórzach lub w wąwozach. Chłopi idą na pola zbrojni w kosy i widły, a karawany nielicznych podróżnych przypominają przemarsze wojsk. Przez te wszystkie niebezpieczeństwa, handel niemal nie istnieje, a jeśli już, to na bardzo małą skalę. Nawet bandyci nie zawsze mają odwagę kluczyć po lasach. Wiedźmini dopiero niedawno pojawili się na drogach, mając pełne ręce roboty w obronie konsolidujących się dopiero organizmów państwowych. Są jeszcze szlachetni i nie biorą zbyt dużo pieniędzy za swą robotę.

Znajdujemy się w Temerii. Po krwawej wojnie elfy uciekły przed ohydnymi robakami, jakimi są ludzie, pozostawiwszy swoje piękne budowle, pałace, drogi, całe miasta. Krasnoludy przywykły już nieco do gości i pozwoliły oprzeć się młodemu państwu o górską ścianę swojej domeny. Wciąż można spotkać licznych przedstawicieli starszych ras, jakie później niemal wymarły: driady we wszystkich odmianach, bobołaki, vrany, gryfy, mantikory, jednorożce, leprekonusy, leszych, ornitodrakony, wiwerny, smoki i oszluzgi. Technologia stoi w cieemnym lesie. O pełnej zbroi płytowej nikt jeszcze nie słyszał, a kusza to prawie nieznany, piekielny wynalazek gnomów.

Również sytuacja polityczna wygląda inaczej: Cintra jest podzielona na małe państewka, rozbita i skłócona. Mahakam to wciąż potężna domena krasnoludów, niziołków i gnomów, niezdobyta przez elfy ani ludzi (linkuję wpisy z Wiki, które nie opisują stanu rzeczy z mojej kampanii - podaję je jedynie po to, by odświeżyć pamięć co do lokalizacji, względnie by odnieść się do sagi). Na wschodzie kształtuje się malutkie księstewko Aedirn przyklejone do masywu gór, a zaraz za nim rozległe i potężne Dol Blathanna, państwo elfów. Redania stała się królestwem, odzyskała stabilność po utracie swojej wschodniej marchii, Kaedwen.

Sama Temeria jest pogrążona w chaosie. Po wielu latach pomyślnego rozwoju śmierć króla Abdanka przyniosła trwające ok. 150 lat rozbicie dzielnicowe. W obszarach nieopanowanych przez silnych książąt zapanowała feudalna anarchia. Z przerwami toczy się Wojna Sztyletów - krwawa rozprawa o temerski tron, rozgrywana głównie przez trzy siły: grododzierżcę Wyzimy (dawnej stolicy) oraz książąt Mariboru i Ellander, uważających się za potomków Abdanka. Mniej liczące się strony to przejęte przez czarodziejów okolice Thanedd, podzielone pomiędzy klany Brugge oraz Dolne Sodden, przejęte przez samozwańczego władcę Górnego Sodden. Brokilon jest większy i nikt nie ośmieli się tknąć jego świętych drzew. O ziemiach położonych dalej mieszkańcom Temerii niewiele wiadomo. Wszak niewielu jest na tyle odważnych, by wozić wieści dalej niż na dzień drogi od rodzimej wsi.

W tych ciężkich czasach przyszło żyć naszym bohaterom. Kampania zaczyna się w Mariborze, u podnóża Mahakamu (tam, gdzie wskazuje zielona strzałka).
Fragment czeskiej mapy świata Wiedźmina - kliknij, by zobaczyć całość.
Dokładniejsza mapa okolicy została przeze mnie narysowana dawno temu i nie jest najpiękniejsza, jednak tutaj toczyć się będzie pierwszych 9 sesji i z nią łatwiej Wam będzie się połapać niż bez niej.

Legenda:
Ł - wioska Łuki
L - wioska Dębska Kuźnia
K - nienazwana osada krasnoludów
B - wioska Barć Mniejsza
E, G - rzeczki, dopływy Iny
) ( - trollowy most nad E
Zameczek - kasztel lokalnego pana feudalnego

Dramatis personæ:
  • Haxo Perigord  - drugi z czterech synów mariborskiego rycerza, który miast wojaczką, para się kupiectwem. Został wygnany z domu za to, że przerżnął w karty rodowy kasztel wraz z przyległymi ziemiami. Zwycięskie krasnoludy nagrody od wściekłego ojca nie wyegzekwowały, mimo to kłopotliwy potomek musiał brać nogi za pas. Bystry umysł pozwolił mu zająć się intratnym handlem obwoźnym, wykorzystując fakt, iż konkurencja w zasadzie nie istnieje. Liczy sobie 30 wiosen.
  • wiedźmin Wantres - jeden z pierwszych łowców potworów na Kontynencie, wyszkolony w Szkole Kota. Niewiele wie o swojej przeszłości, choć przez ostatnie lata zdołał dociec, że ojciec po śmierci matki zostawił go wiedźminom, lecz później miał inną kobietę i spłodził z nią drugiego syna. Wantresowi zależy na odnalezieniu przyrodniego brata, a także ojca, jeżeli jeszcze żyje (sam ma 55 lat na karku). Aktualnie pracuje dla Haxo, chroniąc jego oraz jego wóz przed potworami. 
Sesja 1:
   Wszystko zaczęło się niewinnie, opodal wsi służebnej Dębska Kuźnia liczącej sobie około 130 mieszkańców.

Legenda:
Ź - kuźnie
K - zajazd
W - dom sołtysa
Ś - kapliczka
M- magazyn
) ( - most wybudowany jeszcze przez trolle

   Tam też Haxo wraz z ochraniającym go Wantresem dotarł na swoim powozie, by odebrać zapłacony uprzednio towar (nie pomnę już, czy była to ruda żelaza, czy też gotowe produkty). Chłopi zatrzymali ich przy wybudowanym jeszcze przez trolle moście, każąc zapłacić myto. Wtedy też przyczepił się do nich niziołek imieniem Pippi, któremu bardzo zależało na przedostaniu się na drugą stronę, a tymczasem nie miał grosza przy duszy. Gracze schowali halflinga pod skóry i koce, a jednego z koni władowali na wóz, by zapłacić mniej (opłata "od nogi").
   Hobbit, obiecawszy uprzednio, że "odda trzecią część tego, co użebrze", oddalił się, a tymczasem postacie zasięgnęły języka w wiosce. Czas był dość burzliwy. Okazało się, że towaru niestety nie ma, ponieważ od tygodnia do Dębskiej Kuźni nie dociera żadne żelazo. Dotychczas kupowali je z osady krasnoludów położonej dzień drogi na wschód (krzaty wyjątkowo wybudowały wioskę na powierzchni tylko po to, by ułatwić handel - ot, dobra wola z ich strony). Problem z brakiem rudy zaniepokoił kmieci do tego stopnia, że zaplanowali na kolejny ranek wyprawę do krzatów celem sprawdzenia, co powstrzymuje dostawy.
   Wszyscy chętni do drogi zebrali się tego wieczora w zajeździe. Byli to syn lokalnego feudała, Mihael zwany Ostrym, pewien krasnolud, tuzin chłopów, dwie żądne przygód baby - w tym Anita Czerwona zwana Praczką - a także były sołtys wsi, Onufry (pan wsi niedawno wprowadził w życie Status Warcki, pozwalający mu usunąć krnąbrnego sołtysa i wybrać na jego miejsce wójta i radę miejską; chciał zmienić wioskę w pełnoprawne miasteczko zajmujące się handlem).
   Haxo wraz z Wantresem zamierzali dołączyć do tej zgrai, wszak w ich interesie leżało dowiedzieć się, co z krasnoludzkim towarem. Tej nocy jednak tajemniczy jegomość dolał coś do piwa w beczkach i wszystkim z deka odbiło, m.in. Anita ukradła miecz swojemu feudałowi i pobiegła polować na niedźwiedzie. Taki humorystyczny akcent na początek kampanii. ;)

   Korzystałem z elementów cudzego scenariusza, choć zawierało on tylko epizod w karczmie - jak widać motywacje postaci i własna kreatywność okazały się bardziej owocne. Niestety piszę tę notkę od kilku dni i postanowiłem opublikować tyle, ile mam. W następnej powinno pojawić się streszczenie kilku kolejnych sesji (szacuję, że około pięciu), bo pamiętam je jednak bardziej szczegółowo niż myślałem (a to już 3 lata minęły!) i nie chcę pominąć czegoś, bez czego późniejsze wątki stracą sens. Oceniajcie, choć być może jeszcze nie ma czego czytać. Warto powiedzieć, co sądzicie także o realiach i postaciach. Z początku były one proste, ale szybko zobaczycie, jak nabrały głębi przez te lata grania. :) W ciągu siedmiu sesji grono graczy rozrośnie się do pięciu i na tym poziomie pozostanie.

Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów" - sesje 2 i 3
Actual Play "Wiedźmin: Wojna Sztyletów" - sesje 4-8

14 kwietnia 2011

Wish we had an Actual Play?

Wpadł mi do głowy pomysł, dość dawno zresztą, by zacząć pisać tzw. Actual Play naszej kampanii w świecie Wiedźmina. Dla niewtajemniczonych: AP to zapis z sesji opisujący przebieg akcji, realia fabularne i bohaterów, a czasem także mechaniczne zagwostki, które nas na sesji zagięły. Jednym celem jest pokazanie innym, w co oraz w jaki sposób gramy, a drugim, może bardziej istotnym, ocenienie gawędy po czasie, refleksja nad formą i powspominanie, co się durnego ostatnio działo. :)

Wiążą się z tym dwie kwestie:
- Kampania liczy sobie już 49 sesji, zatem przed pisaniem na bieżąco prawdziwych raportów, trzeba będzie krótko streścić wszystkie poprzednie. To zapewne potrwa, choć chciałbym się zmieścić w 3-4 notkach.
- Przydałby się odzew ze strony graczy, czy w ogóle interesuje nas powracanie do tych wydarzeń. Argent, Wantres, Fili, Faervin, Haxo - odezwijcie się! ;]
- Miło byłoby też wiedzieć, czy ktokolwiek poza nami chciałby to czytać, bo może lepiej takie rzeczy zostawić dla siebie. ;p

Drodzy gracze z drugiej ekipy, z którą również gram w Wiedźmina! Actual Play Kampanii Novigradzkiej również chętnie poprowadzę, ale przypominam, że od stycznia albo i grudnia nie mieliśmy żadnej sesji i od tego chyba należałoby zacząć. ;]

09 kwietnia 2011

Polski serial fantasy "Drużyna"

Już od dawna chodziło mi po głowie, by zamieścić tutaj zwiastun polskiego filmu fantasy pt. "Drużyna". Jest to produkcja amatorska służąca jako pilot serialu o tym samym tytule, zatem jeśli spodoba się producentom, może dostać więcej pieniędzy na dalszą pracę i stać się dziełem w pełni profesjonalnym. Zapowiada się kawałek dobrego kina, polecam obejrzeć.



W skład ekipy wchodzą profesjonaliści zajmującymi się na co dzień serialami animowanymi, filmami dokumentalnymi, reklamą i teatrem, studenci, a także środowiska odtwórstwa średniowiecznego, fani gier RPG oraz... adepci sztuk walk. W produkcję zaangażowały się też organizacje pozarządowe.

W tym momencie trwa postprodukcja, dokładna data premiery jest póki co nieznana. Wiadomo tylko, że film pojawi się w sieci, gdy będzie gotowy. Więcej informacji możecie przeczytać w serwisie Hatak, a bieżących wieści wypatrujcie w ich profilu na Facebooku.

08 kwietnia 2011

Minikonwent BorKon pod Opolem

Impreza ewoluuje. Po zmaganiach w kilkugodzinnym LARPie chcemy wraz ze współorganizatorami zaprosić Was na niewielki konwent wypełniony po brzegi atrakcjami.

W planach mamy sesję Gwiezdnych Wojen, warsztaty z charakteryzacji, turniej walki na bezpieczniaki, a także możliwość pogrania w planszówki (m.in. w Cytadelę). Zamiary te mogą jeszcze ulec zmianie, wciąż szukamy chętnych do prowadzenia sesji, małych LARPów, wygłoszenia prelekcji, prowadzenia warsztatów bądź przytargania ze sobą jakichś planszówek.

Termin to 21-22 maja br. Spotkamy się klasycznie w Suchym Borze k/Opola. Docelowa liczba uczestników imprezy to około 25 osób.

Wszystkie potrzebne informacje znajdziecie pod nowym adresem borkon.webd.pl. Uruchomiliśmy także formularz zgłoszeniowy postaci, zatem piszcie śmiało - im szybciej, tym lepiej będziecie się bawić! :)

26 marca 2011

KB RPG #20 - Mistrzu, rusz tyłek!

Trwa sesja. Gracze siedzą na kanapie, wszyscy razem, blisko siebie. Mogą ze sobą cicho rozmawiać, spojrzeć sobie w oczy, zobaczyć mimikę twarzy, sprzedać kuksańca. MG siedzi naprzeciwko, oddzielony od nich stołem, ekranem MG, notatkami, kośćmi, a współcześnie także laptopem. Siedzi w półmroku, nie widać go, ma być tylko tłem. Jego opis ma być niczym głos narratora książki, opisującego barwne światy i zaludniające je postacie. Na zmianę gada i słucha deklaracji. Ot, stereotypowa sesja RPG, pierwsze skojarzenie.

Dla kontrastu druga wizja.

Rozpoczyna się walka. Wyimaginowany topór w rękach MG zamienia się w śmiertelną broń, gdy wymachuje nim, celując prosto w głowę gracza. Ten odskakuje, na jego miejsce pojawia się inny, tnąc z ukosa mieczem. MG uchyla się, doskakuje do pierwszego, wyprowadza zdradzieckie pchnięcie. W międzyczasie w powietrze lecą krzykliwe, gwałtowne, chaotyczne deklaracje. W walce nie ma czasu na myślenie, snucie taktyki, dogadywanie się ze współgraczami. Jest znajomość własnych czarów, ataków, umiejętności, a także szybkie decyzje. By skrócić opisy, na które nie ma ani chwili, część rzeczy wszyscy muszą po prostu pokazywać. "Ripostuję" brzmi krótko i treściwie, ale kierunek cięcia pokazuje już układ ramion, nie słowa. Tempo rośnie!

Walka się kończy, gracze przygwoździli ostatniego z napastników do ziemi. MG leży, wiedźmin i krasnolud przytrzymują go i przesłuchują. Patrzą mu prosto w oczy, deklarują próby zastraszenia i niemal krzyczą, próbując wydusić, kto najął tego zbira.

Mija kilka godzin sesji, postacie toczą rozmowę z wiedźmą. Ta krąży wokół nich jak sęp. Oczywiście to Mistrz Gry łazi dookoła, czasem zbliża się do jakiegoś gracza, by krzyknąć mu coś głośno do ucha i przestraszyć, czasem oddali się i zamrze w bezruchu, by zaraz potem łupnąć czymś głośnym...

Dawniej prowadziłem statycznie. Siedziałem, mówiłem, względnie gestykulowałem, siłą rzeczy wyrażałem coś własną mimiką. Jednak dominującym medium był głos. Jeden z graczy bez przerwy mi to wypominał, a ja mitygowałem go, tłumacząc, że to nie jest najważniejsze. Po latach śmieję się sam z siebie. Dziś niemal na każdej sesji poruszam się. Zwracam głowę tam, gdzie BeeN, atakuję z tej strony, z której skacze potwór, odgrywam zbira przygwożdżonego do ziemi, gdy gracz mnie niemal unieruchamia.

Rzecz jasna nie ma w tym agresji - nikt nikogo nie uderza po to, by bolało. Nie ma aktorskiego profesjonalizmu - każdemu z nas zdarza się zaśmiać przy próbie bycia groźnym. W końcu patrzymy w twarz kumpla i grożenie mu jest groteskowe. Nie ma też kiczu - wczuwanie się w postać przeciwnej płci musi być bardziej opisywane, niż odgrywane, bo trudno to robić bez narażania się na śmieszność.

I to naprawdę działa! Nie gramy w LARPa, wciąż większość naszej gry to deklaracje i opisy. Jednak te chwile, gdy wszyscy podekscytowani wstają, krzyczą i biegają dookoła są niezwykłe i pozostają w pamięci. ;] Nie jako zabawne scenki, w których Tomek, Ola i Artur śmiesznie wywijali kulasami, lecz jako żywe sceny z filmu HD, w których o życie walczyli Haxo, Argent i Faervin.

Nie jest to notka reklamujące grę narracyjną, choć jak zapewne już dawno zauważyłeś/-aś, nie ma tutaj czasu na turlanie. Nie to jest jednak istotne. Dla chcącego nic trudnego i zawsze jakiś rzut wciśnie. I ja turlam kośćmi na sesji, choć zdecydowanie poza walką. Niemniej jednak bardziej aktywne, iście aktorskie zaangażowanie w postać (czy to gracza, czy BeeNa) dodaje sesji pazura. Emocjonuje tak samo jak ryzykowny rzut w odpowiednim momencie.

Ma to swoje wady, nie przeczę. W walce, gdy ponoszą emocje, czasem trzeba trochę zahamować zapędy gracza, opisać mu dokładniej sytuację i to, że nie jest w stanie zadać tylu ciosów w tak krótkim czasie. ;] Zdarza się, że trzeba sprostować drobne nieporozumienie. Nawet poza starciem mus od czasu do czasu coś dookreślić, doprecyzować.

Mimo to warto spróbować. Zagrać jak aktor w filmie, by przeżyć tę sesję jeszcze głębiej, wspominać ją wyraźniej. Polecam gorąco!

PS. Debiutancka publikacja w Karnawale Blogowym RPG powstała za sprawą Darcane'a i prowadzonej przez niego edycji o tematyce "Mistrz Gry".

28 lutego 2011

Wiedźmin zachwyca świat

Wstydem byłoby nie wspomnieć o tym, jak polski produkt podbija serca ludzi z całego świata. Tak jest już teraz z Wiedźminem, a choć nie jest to temat ściśle powiązany z czystym RPG, to dla tej jednej gry warto zrobić wyjątek. Panie i panowie, "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów", choć premierę ma dopiero 17-ego maja, już teraz zachwyca graczy od Stanów po Rosję. Jak to napisał kiedyś pewien polski literat, Rejem zwany: "Niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swoje gry mają". Możemy być dumni z naszych rodaków i pozachwycać się trochę tym, co dla nas gotują. ;] Zapraszam (film przechodzi do pełnego ekranu po naciśnięciu tego kwadracika z narożnikami):



Stara reklama, bodaj z lat '90, ostatnimi czasy nabiera większego sensu: "Dobre, bo polskie". ;]

25 lutego 2011

Jagmin o orężu średniowiecznym i sztyletowe kompendium

Całkiem niedawno na blogu Jagmina pojawił się wpis "Komentarz do Fechtunku", będący odpowiedzią na mój post pt. Fechtunek oraz dyskusję, jaka się pod nim rozpoczęła. W zasadzie jest to polemika z wieloma stwierdzeniami, które wtedy padły. Dość rzeczowa nawiasem mówiąc, stąd zachęcam do czytania każdego, kto interesuje się bronią białą, szczególnie mieczami krótkimi, puklerzami, tasakami, mieczami długimi (zwanymi w światku RPG "półtoraręcznymi"), kataną oraz sztyletami.

Dla zachowania chronologii ;) zajrzyj najpierw do notki o fechtunku, a jeżeli masz ją już za sobą, przeczytaj komentarz Jagmina.

Aby było ciekawiej, rozwinę także wątek sztyletów, który od dawna mnie fascynuje, choć nie napisałem na ten temat więcej niż kilka słów. Walki nożowników, będące specyficznym połączeniem walki wręcz i walki bronią, cechują się elementami, jakich trudno doszukiwać się w starciu przy użyciu innych rodzajów broni. Co więcej, mimo iż różne sztylety wydają się do siebie niezwykle podobne, w gruncie rzeczy opracowano przez wieki wiele różnorodnych form tego oręża, a każda z nich służyła właścicielowi nieco inaczej.

Niżej możecie obejrzeć kolejny odcinek serialu "Conquest", tym razem poświęcony nożom i sztyletom właśnie. Pierwsza część, trwajaca około dziewięciu minut, opisuje różne rodzaje tejże broni, a także unaocznia różnicę w walce współczesnej oraz dawnej. Druga, nieco ponad ośmiominutowa, zajmuje się renesansowymi sposobami walki oraz rzucania, by później przejść do współczesnych metod stosowanych przez wojsko. W ostatniej, nieco ponad czterominutowej, znajdziecie się już tylko mini-turniej, jaki urządził gospodarz programu na koniec odcinka. ;) Oczywiście kolejne części wyświetlą się po obejrzeniu pierwszej, jeżeli jednak nie interesują Was wszystkie - dwuklik na filmie przeniesie Was na YouTube, gdzie znajdziecie odpowiednie linki.

Na razie nie będę wypisywał konkretnym uwag z filmu, jest on wystarczająco plastyczny i ciekawy. ;] Niemniej jednak jest szansa, że spis taki ujrzy światło dziennie: Jagmin rzucił pomysł, by stworzyć kompendium broni białej, bez żadnej konkretnej mechaniki, luźno wzorowane na historii, z domieszką fantastyki. Wszystko na potrzeby sesji RPG i do własnej interpretacji przez MG oraz graczy. Jeżeli jesteście zainteresowani pomocą przy wyszukiwaniu ciekawych rodzajów oręża, opisywaniu go oraz ilustrowaniu, zapraszam do współpracy. ;]

22 lutego 2011

Inspiracja do cyberpunku i innych sci-fi

Chcielibyście poprowadzić w świecie podobnym do naszego, jednak doskonalszym? Musicie obejrzeć TO. Ja do teraz zbieram szczękę z ziemi.

Przykłady "zastosowania" same przychodzą do głowy:
- W takim autobusie może toczyć się walka, może dojść do zniszczenia podłogi, jakaś postać zawiśnie tuż nad przejeżdżającymi spodem pojazdami.
- Scena pościgu rozegrana w tunelu pod busem, każdy strzał zagraża ludziom nad głową - a nuż jest tam ktoś ważny dla graczy bądź też sam gracz?
- Celem misji może być uszkodzenie magnetycznych szyn, by pojazd nie dojechał na miejsce lub też zginął ktoś znajdujący się w środku.
- Sam koncept takiego środka komunikacji bądź też jego wdrażanie może stać się przedmiotem przetargu.
To zaledwie część grywalnych pomysłów, a przecież piszemy wciąż tylko o jednym, przerośniętym tramwaju. :p

To co, Wasalu, może jednak zagramy w końcu w te Gwiezdne Wojny? :D

11 lutego 2011

BorKon

Egzaminy nareszcie za mną, a prv.pl działa należycie, zatem nie pozostaje nic innego, jak zaprosić wszystkich pod adres www.borkon.webd.pl (adres zaktualizowany, lecz nie chciałem już zmieniać treści notki). Znajdziecie tam stronę i forum współorganizowanego przeze mnie LARPa fantasy odbywającego się rokrocznie w Suchym Borze koło Opola. Przez dłuższy czas zwlekałem z tą notką, jednak wreszcie udało mi się naprawić błędy z bazą danych i liczę, że polskie znaki już więcej nie znikną. ;)

Co mogę dodać na zachętę?

LARP będzie się rozgrywał w klimatach wojennych średniowiecznego fantasy. Gracze wcielą się w grupę żołdaków z rozbitego oddziału wędrującą wraz z uchodźcami wszelkiej maści, uciekającymi przed chaosem wojny. Wśród zagrożeń ze strony obcego wojska, groźnych leśnych stworów, maruderów oraz partyzantów, uczestnicy będą musieli pokonać kilka kilometrów przez las, przejść musztrę, wysyłać patrole, polować na mięso, wieczorem rozbić obóz, rozpalić ognisko, uwarzyć strawy, a także wystawić warty. Ponadto uraczymy Was atrakcjami, które na razie pozostaną tajemnicą.

Świat gry pozostaje bliżej nieokreślony dla większej swobody tworzenia postaci. Niemniej jednak nie odbiegamy od klimatu low fantasy.

Dokładnego terminu wciąż nie ma, ponieważ sporą część scenariusza rozegramy pod gołym niebem, stąd czekamy na ocieplenie. ;) Z całą pewnością będzie to między końcówką marca a końcem maja.

Strona stoi na serwerach dość zawodnych, niemniej nawet jeżeli występuje chwilowy brak dostępu, powinno to minąć w ciągu góra kilku minut. :)

26 stycznia 2011

Fantazjada

Zanurzyć się w gęsty las z mieczem w dłoni. Wiedzieć, że za plecami jest wierny druh, który stanie z Tobą ramię w ramię. Słyszeć, że mag szepcze pod nosem inkantacje, by nie zapomnieć ich ze strachu. Widzieć kuma, który idąc w awangardzie wypatruje niebezpieczeństw.

Jedyne, co na Ciebie czeka, to przygoda.



Tak, zgłosiłem swoją postać na Fantazjadę, prawdopodobnie największy polski LARP (ostatnio 344 osoby) odbywający się co roku w twierdzach, lasach i ruinach Srebrnej Góry. Mam nadzieję, że wreszcie uda mi się pojechać, bo poluję na tak dużą terenówkę od bez mała 3 lat i do tej pory nie udało mi się na żadną dotrzeć.

A chęć przygody coraz silniej daje o sobie znać... ;]

W związku z sesją egzaminacyjną brak wnoszących coś do tematu notek. Prace nad dodatkiem do Wiedźmina, LARPem w Suchym Borze czy sesjami RPG chwilowo ustały. Miejmy jednak nadzieję, że wszystko wróci do normy do połowy lutego. Może uda się w międzyczasie trzasnąć chociaż jeden sensowny post.

Ach, pochwalę się może najnowszymi nabytkami: settingiem "Midnight" do D&D (świat, który upadł - tak jakby Sauron wygrał wojnę o Śródziemie - gdzie gracze stają się jedynie niedobitkami w ruchu oporu lub oportunistami na usługach nowego reżimu), dodatkiem do Wiedźmina pt. "Czas Pogardy - Wojny z Nilfgaardem" (choć trudno w to uwierzyć, dało się go wciąż kupić w sklepie wysyłkowym!) i almanachem MG "Graj Trikiem" autorstwa Ignacego Trzewiczka (tym razem poświęcony samemu prowadzeniu sesji). W nagrodę za owocną naukę - samorozwój i dopracowywanie warsztatu. ;]

PS. Zachęcam do zajrzenia na stronę Fanty. A nuż dane nam będzie się tam spotkać?

15 stycznia 2011

Kopnięcie odścienne i rozbrojenie ;]

Dziś krótko, raczej przerywnik pomiędzy poważniejszymi wpisamy. Zapraszam do obejrzenia dwóch kolejnych, zaskakujących filmów z serii "Granice możliwości". Po raz wtóry muszę przyznać, że D&D nie jest aż takie przegięte... ;)

 Anthony Pettis i jego akrobacje (jeżeli film przycina, ustaw rozdzielczość niższą od 720p):

Legendarna walka wręcz tak właśnie może wyglądać. =D

Rozbrojenie przciwnika w kendo:

Zastanawia mnie trochę ta scena. Wygląda imponująco, jednak biorąc poprawkę na wagę bokkenów, a także ich gładką, drewnianą powierzchnię (inną niż chropowate od uderzeń miecze żelazne), po której można się ślizgać, nie jestem pewny, czy tak wyglądający manewr można zastosować w mechanice jakiegoś systemu.

Za dostarczenie inspirujących fimlików Czerwona dostaje 12 PeDeków. ;)

13 stycznia 2011

Jak to drzewiej w zbrojach wojowano

Kiedy na sesjach obalimy już mit zbroi płytowej jako nieporęcznego worka ziemniaków, może pojawić się pokusa, by stwierdzić: "Łee, skoro to takie elastyczne, to pewno niezbyt wytrzymałe". Prawda jest jednak taka, że w parze z ceną idzie adekwatna jakość, stąd zarówno elastyczność, jak i wytrzymałość musiały być na najwyższym poziomie, skoro od nich zależało życie rycerza. A ci z pewnością nie skąpili na najlepsze zabezpieczenia, o ile tylko mieli czym płacić. Jeżeli zależy nam na realizmie, zdobycie zbroi na sesji nie powinno być zbyt proste dla umiarkowanie zamożnych postaci.

Poniżej dwa filmy z solidnych "crash testów". Pierwszy pokazuje skuteczność długiego łuku (nie pamiętam jednak zasięgu, jaki symulują w filmie, musiał on być jednak dość duży, bo z bliska strzała była w stanie przejść przez płytę). Mimo naukowego wydźwięku tego programu, nie jestem pewnym czy zbroje prezentowane na filmie nie są produkowane z lepszej jakości żelaza niż to dostępne 500-700 lat temu.

Od razu widać też, że po solidnej bitwie każdy szanujący się wojak musiał zawitać do płatnerza celem "wyklepania" zbroi i dokonania wszelkich potrzebnych napraw. Zbroje nie miały służyć latami, lecz ratować życie "tu i teraz". Z tego powodu używano także cieńszego niż dziś materiału do ich produkcji.

Tutaj natomiast widzimy starcie z młotem lucerneńskim (luźne tłumaczenie poleaxe, za radą Bita). Widać siłę fali uderzeniowej, jaką wywołuje obuch w starciu z pancerzem. Faktycznie nie najlepiej rozkładały one siłę ciosów, bez aketonu pod spodem ani rusz!


Na podsumowanie tematu bardzo wesoły film, choć tym razem nieco dłuższy (ma 4 części (21 min.) - kolejne będą się wyświetlały w oknie po obejrzeniu poprzedniej). Prezentuje on ewolucję wykorzystania broni w starciu z tak potężnym pancerzem, jakim jest zbroja płytowa. Peter Woodward w swoim programie pt. "Conquest" prowadzi nietypowe warsztaty - tym razem z użycia dziwacznych broni średniowiecza. ;] Naprawdę warto obejrzeć w wolnej chwili.


O konserwacji zbroi (coś z serii "jak utrudnić graczom życie") napiszę innym razem, ponieważ czeka trochę ciekawszych materiałów podesłanych przez Czerwoną. Inna sprawa, że sporo ciekawostek na ten temat jest powszechnie znanych, a poza tym trochę za bardzo skupiłem się na tej tematyce. Tym sposobem w następnej notce wracają "granice możliwości", ;) a w nich coś, co ucieszy niejednego drużynowego wojaka.

Na koniec, zgodnie z obietnicą, zapowiadam swój 'ambitny' projekt. ;) Postanowiłem napisać niewielki dodatek do Wiedźmina: Gry Wyobraźni poświęcony społeczeństwu i wyglądowi Mahakamu, domeny krasnoludów ze świata wykreowanego w siedmioksięgu wiedźmińskim. Przy niewielkiej dozie dobrych chęci materiał będzie możliwy do swobodnego zastosowania także w innych systemach.

Znudzony konwencjami, chciałem stworzyć świat odmienny od sztandarowego, jednak nie depczący konwencji. Z pewnością fani Sapkowskiego poczują klimat Kontynentu, a każdy odczuje oderwanie krzacich podziemi od konwencji high fantasy, w jakiej na ogół są przedstawiane. W dodatku zawrę opis Makahamu, jego architektury oraz społeczeństwa żyjącego w podziemiach. Znalazłem również dwóch grafików, którzy zgodzili się ubarwić tenże aneks swoimi ilustracjami. Myślę też nad scenariuszem przygody, jednak niczego na razie nie obiecuję. ;)

Z chęcią powitam każdego, kto chciałby pomóc przy ukończeniu tego mikrododatku. Jest on już w trakcie tworzenia. Opublikuję go zapewne na blogu, gdyż oficjalna strona Wiedźmina: Gry Wyobraźni od dawna wydaje się martwa. Jednak kto wie? A nuż uda się skontaktować z borgiem lub innym z dawnych adminów?

07 stycznia 2011

Fechtunek

Czasami w rozmowach z osobami zajmującymi się odtwórstwem średniowiecznym odnosiłem wrażenie, że według nich walka na miecze to tylko napierdzielanie z całej siły, aż oponent będzie zbyt słaby, by utrzymać tarczę i dostanie w czerep. To faktycznie ma sens, przynajmniej z grubsza, gdy walczy się z przeciwnikiem w zbroi, trochę mniej mobilnym, za to diabelnie odpornym. Tymczasem na sesjach zarówno postacie graczy jak i ich przeciwnicy najczęściej nie korzystają z pancerzy, a jeżeli już, to raczej lekkich, nie ograniczających ruchów.

W takiej sytuacji znacznie bardziej przydatny wydaje się fechtunek pełen większej finezji i bardziej zdradzieckich, za to słabszych ciosów. Wszak nie trzeba już przebić się przez kupę żelastwa, czasem wystarczy muśnięcie kogoś brzeszczotem w odpowiednie miejsce i mamy niemal trupa.

W odpowiedzi przychodzą nam szkoły fechtunku renesansowego, powstające na bazie nielicznych, acz bardzo ciekawych traktatów o walce bronią białą. ;] Przyjrzyjmy się niemieckiej grupie Gladiatores:



Już dawno chciałem pokazać ten filmik. Szczególnie inspiruje mnie mistrz szermierki w okularach. ;] Prawdziwy rzeźnik. Zaobserwujcie też, w jaki sposób używają jelca w walce półtorakiem (dla historycznej poprawności nazwijmy go mieczem długim ;). Przy umiejętnym użytkowaniu jest w stanie zmienić zupełnie przebieg walki, blokując wraże ostrze i wystawiając jego właściciela na piękny cios.

Także walki nożowników, które oglądam od dłuższego czasu, wydają się niezwykle ciekawe. Będąc w zasadzie trochę bardziej niebezpieczną formą walki wręcz, pokazują zupełnie inną formę niż ta pokazana w grach komputerowych. ;)

To, co widać powyżej, implikuje pewne wnioski. Mimo wszystko finezja w walce również jest przydatna. Na przykładzie Wiedźmina: Gry Wyobraźni można powiedzieć, że nauka manewrów bojowych powinna znacząco zwiększać skuteczność postaci. Niemniej trzeba chyba w każdym systemie spojrzeć na to, czy mechanika walki uwzględnia inne sposoby prowadzenia starć z opancerzonym i nieopancerzonym przeciwnikiem. Ciosy silne, acz toporne powinny ułatwiać uniki postaciom nieopancerzonym, za to ciosy wysublimowane powinny być znacząco słabsze - na tyle, by nie móc przebić zbroi.

Z innej beczki: w następnej notce wrzucę coś o twardości zbroi i sposobach walki z nimi. ;] Tymczasem w trochę odleglejszej perspektywie planuję coś ambitnego, jednak szczegóły zdradzę później.